Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3.4.3 Definition von Spielzügen

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er einen Spielzug zu machen. Im einfachsten Fall setzt er einen Spielstein nach den Spielregeln auf ein anderes Feld. Ein Spielzug kann jedoch durchaus auch wesentlich mehr enthalten. In diesem Zusammenhang verweise ich auf das in Kapitel 2.3.2b beschriebene Spiel „Öl für uns alle“. Hier gehört es zu einem Spielzug, die Spielfigur zu führen, Anweisungen auszuführen, Förder- und Abflussmengen zu kennzeichnen, Bohrrechte zu erwerben, zu bohren, Tanker anzufordern und zu beladen, Tanker zu bewegen, Öl zu verkaufen, den Zufluss kennzeichnen, Tanker wieder zurückzugeben und noch mehr. Dies alles kann Teil eines einzigen Spielzuges sein.

So krass wie bei diesem Spiel ist es in den seltensten Fällen. Dennoch können zu einem Sielzug eine Reihe unterschiedlichster Aktionen gehören. Hierzu einige Beispiele:

3.4.3a Fanorona zeigt eine besonders ungewöhnliche Definition des Spielzuges.

3.4.3b Über Bord zeigt wieder eine andere Definition.

3.4.3c Rubic's MAGIC Strategie-Spiel erscheint wegen des kleinen Spielfeldes und der recht einfachen Definition der Spielzüge leicht zu berechnen zu sein. Offensichtlich ist jedoch gerade das Gegenteil der Fall.

3.4.3d Avelanche beinhaltet zwar recht einfache Spielzüge, das Spielmaterial ist jedoch etwas aufwendig.

Bei den Fähigkeiten sind es vor allem geistige Fähigkeiten wie Kombinationsfähigkeit, Gedächtnis, Wissen und dergleichen. Bei den körperlichen Fähigkeiten mag es zum Beispiel um eine ruhige Hand gehen. Beim Spielmaterial wurden schon elektrische, magnetische und mechanische Einflüsse betrachtet. Man könnte die Liste erweitern, es fänden sich fast immer noch weitere Elemente, die noch nicht aufgeführt wurden.

3.4.3a Fanorona

Hersteller: Parker
Alter: ab 8 Jahre und für Erwachsene
Teilnehmerzahl:2
Spieldauer: 10 Minuten
Spielprinzip: besondere Schlagtechnik

Aus dem Verkaufsprospekt des Herstellers: „Fanorona, die Quelle der Kampfspieltradition. Ein Denk- und Taktikspiel für gewitzte Spieler. Fanorona ist ein klassisches Taktikspiel mit langer Tradition und raffinierter Schlagtechnik – eine Herausforderung an Knobler mit Spielwitz. Seine Heimat ist die Insel Madagaskar. Fanorona-Partien wurden dort u.a. den Göttern geweiht und nicht zuletzt wurde 1895 das Schicksal und die Kolonialisierung Madagaskars auf äußerst unblutige Art und Weise mit Fanorona am Spieltisch entschieden.“

Das Spielbrett enthält 5 Linien mit je 9 Spalten. Die einzelnen durch Kreise gekennzeichneten Felder sind folgendermaßen miteinander verbunden: Horizontal und vertikal sind alle benachbarten Felder durch Striche verbunden, diagonal jedoch nur jedes zweite Feld. Würde man, wie es zum Beispiel bei Schach der Fall ist, die Felder abwechselnd hell und dunkel färben, wären alle dunklen Felder, zu denen dann auch alle vier Eckfelder gehörten, auch diagonal mit ihren Nachbarn verbunden, die hellen Felder dagegen nicht.

Für jeden der beiden Spieler werden zu Beginn des Spieles 22 Steine aufgestellt, die beiden Grundlinien jeweils voll und die mittlere Linie abwechselnd, wobei das Mittelfeld frei bleibt. Das Ziel des Spieles besteht darin, dem Gegner alle Steine abzunehmen. Gezogen wird jeweils von einem Feld zu einem mit ihm durch einen Strich verbundenen freien Nachbarfeld.

Das Schlagen erfolgt durch Annäherung oder durch Entfernung. Wenn ein Spieler einen Stein mit seinem Zug an einen gegnerischen einzelnen Stein oder eine nicht unterbrochene Kette von gegnerischen Steinen unmittelbar heranführt oder sich von ihm entfernt, so wird der gegnerische Stein oder die Kette gegnerischer Steine geschlagen. Wenn der gleiche Zug sowohl eine Annäherung an den einen Stein bzw. die eine Kette von Steinen darstellt als auch die Entfernung von einem anderen Stein bzw. einer anderen Kette von Steinen, so hat sich der Spieler zu entscheiden, welche Seite er schlagen will. Die Annäherung oder Entfernung wird natürlich stets nur in Zugrichtung gewertet. Schlagen ist übrigens Pflicht.

Ein Spielzug ist jedoch durchaus nicht identisch mit einem einzelnen Zug. Wenn nämlich mit einem Zug ein gegnerischer Stein oder eine Kette von Steinen geschlagen wurde, so ist der Spielzug unter Umständen noch nicht zu Ende. Wenn nämlich der gleiche Stein noch einen weiteren Zug machen kann, mit dem er wieder einen oder mehrere gegnerische Steine schlägt, so geht der Spielzug weiter, und zwar solange, wie der Spieler mit dem gleichen Stein noch schlagen kann und natürlich auch muss. So kann mit einem einzigen Spielzug unter Umständen ganz gewaltig unter des Steinen des Gegenspielers aufgeräumt werden. Sobald jedoch mit dem gleichen Stein kein weiteres Schlagen mehr möglich ist, ist auch der Spielzug zu Ende.

3.4.3b Über Bord

Hersteller: Ravensburger
Alter: für Erwachsene (Angabe des Herstellers), jedoch auch für Kinder ab 8 Jahren geeignet
Teilnehmerzahl:2
Spieldauer: 10 Minuten
Spielprinzip: Verschieben von Reihen

Aus den Angaben des Herstellers: „Wem gelingt es zuerst, alle Steine des Gegners über Bord zu drängen? In den Rillen auf dem Spielbrett lassen sich die Steine senkrecht und waagerecht, einzeln und reihenweise verschieben.“

Auf einem Spielbrett der Größe 6 x 6 werden 36 Steine, je 18 von jeder Farbe, aufs Geratewohl verteilt. Und zwar nimmt einer der Spieler die Verteilung auf dem Spielbrett vor, hiernach hat der andere Spieler die Entscheidung, ob er die Farbe wählen will oder den ersten Zug haben soll. Nach diesen Präliminarien beginnt das eigentliche Spiel. Der jeweils am Zug befindliche Spieler darf nunmehr die Steine einer beliebigen Reihe in einer beliebigen Richtung ((waagerecht nach rechts, waagerecht nach links, senkrecht nach oben oder senkrecht nach unten) beliebig weit schieben, so dass – durch eine besondere Führungsmechanik des Spielbrettes bedingt – am Ende der Reihe Steine aus dem Brett herausfallen. Die so herausgeworfenen Steine dürfen jedoch nur Steine von der Farbe des Gegenspielers sein. Der Gewinn ist erreicht, wenn alle Steine des Gegenspielers vom Brett geworfen sind.

3.4.3c Rubic's MAGIC Strategie-Spiel

Hersteller: Matchbox
Alter: nicht angegeben
Teilnehmerzahl:2
Spieldauer: nicht angegeben, vermutlich 10 Minuten
Spielprinzip: Umklappen gegnerischer und Setzen eigener Spielsteine

Das Spielbrett besteht enthält 4 x 4 Felder. Jeder Spieler erhält 8 flache Spielsteine, ein Spieler die mit Kreisen und der andere die mit Quadraten. Alle Spielsteine sind auf der einen Seite hell, auf der anderen Seite dunkel. Das Ziel des Spieles besteht darin, die eigenen Spielsteine so anzuordnen, dass drei gleiche Symbole mit gleicher Farbe eine Reihe bilden, gleichgültig, ob waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wenn der Gegenspieler diese Linie beim nächsten Zug nicht durchbrechen kann, bedeutet dies den Gewinn. Gewonnen wird auch, wenn eine solche Reihe eigener Steine mit gleicher Farbe durch einen Zug des Gegners entsteht.

Ein Spielzug besteht aus zwei Teilen. Der Spieler, der jeweils am Zug ist, muss zuerst, sofern möglich, einen Stein des Gegenspielers umklappen. Hierbei kommt dieser Stein auf ein waagerecht oder senkrecht benachbartes Feld und wechselt zugleich seine Farbe. Falls dies nicht möglich ist, zum Beispiel beim ersten Zug des ersten Spielers, entfällt dieser Teil des Spielzuges. Der zweite Teil des Spielzuges besteht darin, dass der Spieler einen eigenen Spielstein auf ein beliebiges freies Feld setzt. Er hat dabei die Wahl, welche Seite des Steines er nach oben kehrt.

Da das Spielfeld so klein ist, pro Spieler nur eine Sorte von Spielsteinen mit zwei Seiten vorhanden ist und keine Steine geschlagen oder sonst wie vom Brett entfernt werden, sollte man meinen, das Spiel sei sehr einfach zu beherrschen. Genau das ist jedoch nicht der Fall.

3.4.3d Avelanche

Hersteller: Parker
Alter: ab 5 und für Erwachsene
Teilnehmerzahl:2 – 6
Spieldauer: 10 – 20 Minuten
Spielprinzip: Durchlauf von Kugeln durch ein System von Weichen

Aus den Angaben des Herstellers: „Avelanche – ein Aktionsspiel, bei dem alles ins Rollen kommt. Spieler mit Kombinationsvermögen beeinflussen den Ablauf, entscheiden über Stauungen und Talfahrt. Farbige Kugeln rollen zu Tal, aber tückische Weichen versperren den direkten Weg oder geben ihn unvermutet frei.“

Das Spielgerät enthält mehrere Laufbahnen, in die man Kugeln hineingeben kann. Damit die Kugeln auch rollen können, wird das Spielgerät natürlich schräg gestellt. An verschiedenen Stellen sind zwischen zwei benachbarten Bahnen Weichen angebracht, die eine der beiden Bahnen sperren. Wenn jedoch eine Kugel an dieser Stelle die andere Bahn passiert, wird die erste Bahn freigegeben und die andere gesperrt. Die Spieler bemühen sich nunmehr, die Bahnen, in die sie die Kugeln jeweils hineingeben, so zu wählen, dass am Ende der Bahnen möglichst viele Kugeln herauskommen.