Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3.3.4 Sonstige Hilfsmittel

Der weiteren Hilfsmittel für Spiele sind viele. Es beginnt mit dem Würfel, der das Standardinstrument zur Realisierung des Zufallsmechanismusses ist. Andere Instrumente für diesen Mechanismus sind zum Beispiel das Roulettegerät oder eine Drehscheibe. Ein weiteres Instrument sind Karten. Sie realisieren nicht nur den Zufallsmechanismus, sie bieten auch dem einzelnen Spieler die Möglichkeit, eine Information in der Hand zu halten, die die jeweils anderen Spieler nicht haben. Andere Hilfsmittel fordern die Geschicklichkeit der einzelnen Spieler heraus wie zum Beispiel Mikado. Sehr viele Spiele arbeiten mit einem Spielplan und Figuren, wieder andere mit Aktien oder Spielgeld. Die verschiedenen Möglichkeiten lassen sich kaum aufzählen.

3.3.4a Silben-Match

Hersteller: Spear
Alter: ab 10 Jahre und für Erwachsene
Teilnehmerzahl:2 – 4
Spieldauer: 1 Stunde
Spielprinzip: Wortbildung

Aus dem Verkaufsprospekt des Herstellers: „Silben-Match – ein sehr gut ausgestattetes Wortfindespiel mit drehbarem Spielplan. Durch geschicktes Anlegen und Austauschen sind aus 184 Silben Wörter zu bilden oder zu verlängern, die man den Mitspielern auch abjagen kann. Zahl und Länge der Wörter entscheiden über Punkte und Gewinn.“

Spielmaterial: Zum Spiel gehören ein Spielbrett mit 40 Wortstämmen, 48 roten Spielsteinen mit jeweils einer Endsilbe und 96 blaue Spielsteine mit jeweils einer Vorsilbe. Für die Bequemlichkeit der Spieler ist noch ein Drehkreuz vorhanden, mit dem das Spielbrett auf den jeweils am Zug befindlichen Spieler zu gedreht werden kann. Für die Spielsteine ist ein Beutel vorhanden, aus dem sie jeweils ungesehen gezogenen werden können. Das Anlegen der Spielsteine auf dem Spielbrett erfolgt in besonderen Führungsschienen, damit die Steine beim Drehen des Spielbrettes nicht verrutschen. Für die Anzeige, wem das einzelne auf dem Spielbrett gebildete Wort gehört, sind jedem Wort 4 Löcher angebracht, in die jeweils einer der 40 Steckknöpfe gesteckt werden kann.

Allgemeines: Die Überschrift „Unklare Regeln“ lässt zunächst vermuten, es handle sich um eine negative Eigenschaft, die dieses Spiel habe. Ebenfalls könnte man annehmen, eine unklare Regel brauche man nur entsprechend genau formulieren, um eine gewünschte Klarheit herbeizuführen. Beide Vermutungen sind unzutreffend.

Die Unklarheit der Regel liegt nicht an den Formulierungen der Spielregeln. Diese sind völlig eindeutig. Nicht eindeutig ist in diesem Fall die deutsche Sprache, auf die sich die Spielregel beziehen. Und auch das ist kein Mangel, ganz im Gegenteil! Die Reichhaltigkeit der deutschen Sprache erlaubt es, durch mehrfaches Voranstellen von sogenannten Vorsilben die Bedeutung der ursprünglichen Wörter zu erweitern bzw. zu ändern. Manche dieser Vorsilben sind fast universell anwendbar, andere dagegen wesentlich eingeschränkter. Manche Wortkonstruktionen wirken geschraubt, werden aber von jedem eindeutig verstanden. Die Fülle der Möglichkeiten ist derart immens, dass selbst der Duden sie nicht alle aufführt, so dass dieser unbestechliche Schiedsrichter entfallen muss. Andererseits ist diese Eigenschaft gar nicht als Mangel anzusehen. Dies wäre nur dann der Fall, wenn man das Spiel Silben Match für Meisterschaften verwenden wollte. Dann nämlich müsste mit einer Fülle von Streitfällen und Reklamationen gerechnet werden. Aber auch hierfür gibt es eine einfache Zusatzregel, die in Meisterschaften die Zahl der Streitfälle auf ein Minimum reduziert und die auch sonst jederzeit praktiziert werden kann. Beim Spiel im privaten Kreis jedoch und insbesondere beim Spiel unter Kindern kann gerade die erwähnte Unklarheit als positives Element gelten. Einerseits fördert sie die Diskussion darüber, welche Möglichkeiten die deutsche Sprache noch zulässt und welche nicht. Andererseits fördert sie die Kooperationsfähigkeit und die Kompromissbereitschaft.

Spielmaterial: Zum Spiel gehören ein Spielbrett mit 40 Wortstämmen, 40 rote Spielsteine mit jeweils einer Endsilbe und 140 grünen Spielsteinen mit jeweils einer Vorsilbe. Hinzu kommen 2 rote und 3 grüne Jokersteine.

Für die Bequemlichkeit der Spieler ist noch ein Drehkreuz vorhanden, mit dem das Spielbrett auf den jeweils am Zug befindlichen Spieler zu gedreht werden kann. Für die Spielsteine ist ein Beutel vorhanden, aus dem sie ungesehen gezogen werden können. Für die Ablage der Spielsteine hat jeder Spieler ein Bänkchen. Das Anlegen der Spielsteine auf dem Spielbrett erfolgt in besonderen Vertiefungen, damit die Steine beim Drehen des Spielbrettes nicht verrutschen können. Für die Anzeige, wem das einzelne auf dem Spielbrett gebildete Wort gehört, sind neben jedem Wort 4 Löcher angebracht, in die jeweils einer der 40 Steckknöpfe gesteckt werden kann.

Damit der Leser sich eine genauere Vorstellung von dem Spiel machen kann, werden die dem Spiel zugrundeliegenden Wortstämme und Silben aufgezählt:

40 Wortstämme: brin, fah, fal, fas, füh, ge, hän, hal, hö, kau, kom, la, las, lau, le, lei, ma, neh, ra, rau, re, rei, rich, sa, schie, schrei, se, sen, set, sie, spre, sprin, ste, stel, tau, tra, trei, wie, wer, zieh

48 Endsilben: ben (4x), chen (3x), den (3x), en (1x), fen (3x), geln (1x), gen (5x), gern (1x), hen (3x), len (4x), men (3x), nen (1x), ren (3x), schen (1x), sen (4x), ten (4x), zen (2x) und Joker

96 Vorsilben: ab (3x), an (3x), auf (4x), aus (4x), be (5x), bei (2x), da (1x), durch (1x), ein (4x), ent (2x), er (2x), fort (1x), ge (5x), her (5x), hin (5x), hinter (1x), mit (3x), nach (2x), über (2x), um (2x), un (3x), unter (3x), ver (5x), vor (5x), weg (3x), weiter (1x), zer (1x), zu (13x), zurück (1x) und Joker.

Ein Beispiel für die Wortbildung: Der Wortstamm „brin“ ergibt mit der Endsilbe „gen“ das Wort „bringen“. Hierzu kann man die Vorsilbe „vor“ benutzen, so dass sich das Wort „vorbringen“ ergibt. Aber auch dies lässt sich noch erweitern mit der Vorsilbe „her“, so dass man das Wort „hervorbringen“ erhält.