Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3.3 Technische Hilfsmittel

Eine letzte Gruppe sind die Spiele mit technischen Hilfsmitteln. In diese Gruppe fallen sowohl die diversen Computerspiele, als auch Spiele mit verborgenen Magneten, ebenso auch die Spiele, bei denen die genannten Hilfsmittel elektrischer oder mechanischer Art sind. Die Computerspiele haben in den letzten Jahren ihre Position wesentlich verstärkt. Dieser Trend wird sich vermutlich fortsetzen. Da hier noch deutliche Entwicklungen zu erwarten sind, wird im folgenden nur ein Computerspiel vorgestellt, das stellvertretend für viele andere steht.

3.3.1 Computerspiele und Spielecomputer

Die große Stärke von Computerspielen liegt bei den Einpersonenspielen sowie den Zwei- und Mehrpersonenspielen, bei denen nur ein Spieler gegen den Computer spielt, was ja letztlich ebenfalls als Einpersonenspiel betrachtet werden kann. Für diese Spiele ist der Computer tatsächlich ohne Konkurrenz. Bei den Zweipersonenspielen mit dem Computer als Gegner denke man nur an die diversen Schachprogramme. Die besten von ihnen erreichen Großmeister- oder sogar Weltmeisterstärke, können jedoch auch an die Spielstärke des Normalspielers angepasst werden.

Sieht man von den genannten Einpersonenspielen und den Zwei- und Mehrpersonenspielen mit dem Computer als Gegner ab, so haben Computerspiele und Spielcomputer deutliche Vor- und Nachteile gegenüber konventionellen Spielen.

Computerspiele und Spielcomputer besitzen gegenüber konventionellen Spielen einige Vorteile: Sie sind unbestechlich. Es können den Spielern komplizierte Berechnungen abgenommen werden. Dort, wo in konventionellen Spielen ein Spieler versehentlich oder auch aus Absicht unzulässig reagiert, ist die entsprechende Reaktion des Computers in jedem Fall korrekt. Um zu verdeutlichen, was unter unzulässigem Reagieren bei konventionellen Spielen zu verstehen ist, mögen hier einige Beispiele genannt werden. Bei vielen Kartenspielen mag ein Spieler nicht bedienen, obwohl er nach den Spielregeln dazu verpflichtet wäre. Bei einem Quartett mag ein Spieler leugnen, eine von ihm erfragte Karte zu besitzen, obwohl sie in seiner Hand ist. Besonders krass wirkt sich ein derartiger Verstoß gegen die Spielregeln bei solchen Spielen aus, bei denen die einzelnen Spieler aus den Reaktionen der Mitspieler Schlüsse zu ziehen haben, um ein verborgenes Ergebnis zu ermitteln. Als Beispiel verweise ich auf Cluedo (siehe Kapitel 2.4.6a). Hier würde selbst eine unbeabsichtigte Nachlässigkeit eines Spielers das ganze Spiel verderben, weil hierdurch die Kette von Schlussfolgerungen zerstört würde.

Natürlich besitzen Computerspiele und Spielcomputer auch deutliche Nachteile gegenüber konventionellen Spielen. Während die einzelnen Spieler bei konventionellen Spielen eher in einer gemütlichen Runde versammelt sind, sitzen sie hier vielfach gemeinsam vor dem Computer und starren diesen an, statt sich gegenseitig in die Augen zu blicken. Auch ist es schwierig, die Funktion von Karten am Computer nachzubilden. Um zu erreichen, dass jeder Spieler nur seine eigenen Karten vor Augen hat, dürfte, wenn diese Karten auf dem Bildschirm gezeigt werden, nur dieser Spieler die Möglichkeit haben, auf den Bildschirm zu schauen. Oder aber jeder Spieler hätte einen eigenen Computer für sich und diese wären miteinander vernetzt.

Sicher gibt es noch weitere Vor- und Nachteile von Computerspielen und Spielcomputern gegenüber konventionellen Spielen, doch mögen diese kurzen Hinweise genügen.

3.3.1a Hearts

Hersteller: Microsoft
Alter: nicht angegeben, geschätzt: ab 10
Teilnehmerzahl:1 Teilnehmer, die übrigen 3 werden vom Computer gestellt
Spieldauer: nicht angegeben, geschätzt: 10 Minuten
Spielprinzip: Kartenspiel

Um zu zeigen, dass auch Mehrpersonenspiele in diese Kategorie fallen, wird das von Microsoft vertriebene Spiel Hearts vorgestellt.

Es handelt sich um ein Kartenspiel mit vier Spielern. Drei dieser Spieler werden vom Computer vertreten. Ziel des Spieles ist es, möglichst wenig Punkte zu kassieren. Für jede Herzkarte in den eigenen Stichen wird ein Punkt gezählt, für die Pik Dame 13 Punkte. Wenn ein Spieler jedoch einen sogenannten Durchmarsch erzielt, das heißt, wenn er alle Herz-Karten und die Pik Dame kassiert, erhält nicht er, sondern jeder seiner Gegner 26 Punkte. Natürlich muss stets bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen. Gespielt werden mehrere Runden, zum Beispiel solange, bis ein Spieler 100 Punkte hat.

Zu den Spielregeln zählen noch einige unwesentliche Sonderheiten. Um die Chancen des Spielers, der gegen den Computer spielt, zu erhöhen, darf dieser drei seiner Karten austauschen. Um allerdings zu vermeiden, dass er seine Kreuz-Karten austauscht und im ersten Stich gleich eine Herz-Karte oder gar die Pik Dame abwirft, ist für ihn das Abwerfen von Herz-Karten sowie der Pik Dame verboten. Ebenso ist es dem Spieler, der gegen den Computer spielt, nicht erlaubt, als Erster Herz auszuspielen.

3.3.1b Electronic Detective

Hersteller: Arxon
Alter: ab 10 Jahre
Teilnehmerzahl:1 - 4
Spieldauer: nicht angegeben, geschätzt: 30 Minuten
Spielprinzip: Informationsverarbeitung

Es handelt sich um einen Spielcomputer, der ausschließlich für dieses Spiel konstruiert ist. Zu dem Spiel gehören 20 Karten für 20 Personen. Eine dieser 20 Personen ist der Tote, eine andere Person der Mörder. Es gilt, den Mörder herauszufinden, und zwar schneller als eventuelle Mitspieler.

Zu Beginn wird die Zahl der Spieler und der Schwierigkeitsgrad festgelegt, der für alle Spieler gleich ist, nämlich Meister-Detektiv, Privatdetektiv oder Assistent. Sodann gibt der Computer den Ermordeten und einen Hinweis zum Tatort bekannt. Alle Spieler notieren dies. Sodann beginnt die Vernehmung der Verdächtigen. Es steht übrigens fest, dass keiner der Verdächtigen sich noch am Tatort befindet.

Für die Vernehmung stehen auf den Karten für die 20 Personen je 5 von insgesamt 14 Fragen. Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, wählt eine verdächtige Person aus. Dieser Verdächtige gibt zuerst als Alibi Angaben zum jetzigen Ort und nennt eine Person, die ebenfalls dort ist. Diese Angabe sehen alle Spieler und notieren sie.

Der Spieler, der die verdächtige Person ausgewählt hat, darf nunmehr eine (Meister-Detektiv), zwei (Privatdetektiv) oder drei (Assistent) von den fünf Fragen, die auf der Karte dieses Verdächtigen stehen, stellen. Nur er sieht die Antwort und notiert sie.

Es ist zu beachten, dass die Verdächtigen normalerweise die Wahrheit sagen. Verdächtige jedoch, die sich an dem Ort der Mordwaffe befinden, aber vom anderen Geschlecht sind als der Mörder, können lügen oder auch nicht. Dies ist die einzige Möglichkeit, bei der ein Verdächtiger lügen kann.

Sobald ein Spieler sicher ist, den Mörder zu kennen, darf er, sobald er an der Reihe ist, Anklage erheben. Um Anklage erheben zu können, darf er zuvor keinen Verdächtigen zur Vernehmung zitieren. Ist die Anklage richtig, ist das Spiel zu Ende und er hat gewonnen. Ist die Anklage falsch, scheidet er aus. Sollte auch der letzte Spieler ausscheiden, gibt der Computer die Person des Mörders bekannt.