Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3.2.4 Gemischte und abgeleitete Wertungsmethoden

Bei manchen Spielen kommen unterschiedliche Wertungselemente zum Tragen. So findet man Spiele, bei denen es um das Sammeln von Werten geht. Dies können Punkte sein, vielfach benutzt man auch Spielgeld. Um jedoch eine besonders hohe Anzahl dieser Werte zu erhalten und somit vielleicht Sieger zu werden, muss ein Spieler das Risiko eingehen, möglicherweise vorzeitig auszuscheiden und, trotz hohem gesammeltem Kapital, durch das Ausscheiden Letzter zu werden.

Bei derartigen Spielen stellt die einzuschlagende Strategie vielfach eine Gratwanderung dar.

3.2.4a Die Mauer

Hersteller: Amigo
Alter: ab 12
Teilnehmerzahl:2
Spieldauer: keine Angabe
Spielprinzip: keine Angabe

Aus den Angaben des Herstellers: „Ziel des Spieles ist es, seine Agenten durch die Straßen zu würfeln, alle Gefahren und Sperren zu umgehen und als erster einen Agenten in die gegnerische Botschaft zu schleusen. Aber Vorsicht: von 6 eigenen Agenten sind 2 Doppel-Agenten und wenn diese in die Botschaft gelangen, hat man verloren!

Das Spielbrett zeigt einen Ausschnitt aus dem Berlin vor der Wende. Alle Agenten stehen zu Beginn in der eigenen Botschaft. Es wird abwechselnd gewürfelt. Nach dem Würfeln kann maximal so viele Felder gezogen werden, wie der Würfel anzeigt. Um jedoch in ein Gebäude zu gelangen, muss immer die genau erforderliche Zahl gewürfelt werden. Kommt ein Agent auf ein Feld, das bereits von einem gegnerischen Agenten besetzt ist, wird dieser geschlagen und muss zurück in seine Botschaft. Hatte der Spieler übrigens eine 6 gewürfelt, darf er nochmals würfeln.

Farbige Felder und Gebäude haben eine besondere Bedeutung. Die farbigen Felder machen etwa 20% aller Felder aus. Kommt ein Agent auf ein blaues Feld, muss eine Aktionskarte gezogen und die entsprechende Anweisung ausgeführt werden. Manche Anweisungen sind für den Spieler vorteilhaft. Er darf zum Beispiel ein oder zwei Mal erneut würfeln, einen feindlichen Agenten enttarnen oder einen eigenen, bereits aus dem Spiel genommenen wieder reaktivieren. Andere Anweisungen sind für den Spieler nachteilig, er muss zum Beispiel ein oder zwei Mal aussetzen, einen eigenen Agenten zurückziehen oder ihn sogar opfern. Kommt ein Agent auf ein rotes Feld, wird mit dem Gefahren-Würfel gewürfelt. Negativ ist hier nur die 4, bei der der Spieler 2 x aussetzen muss. Die übrigen Würfe sind für den Spieler positiv, er darf vorrücken, einen gegnerischen Agenten aus dem Spiel nehmen oder einen enttarnen. Kommt ein Agent jedoch auf ein gelbes Feld, wird er ermordet und ist aus dem Spiel zu nehmen. Die einzelnen Gebäude haben jeweils unterschiedliche Funktionen, die für den Spieler positiv sind.

Die Mauer kann auf unterschiedlichen Wegen überwunden werden, über Checkpoint Charlie und andere Grenzkontrollen, über geheime Tunnel oder über einen Sprung vom Feld „Spezialwaffen“ zur gegnerischen Sicherheitszone.

Das Spiel ist aus, wenn es einem Agenten gelingt, zur gegnerischen Botschaft vorzudringen. Stellt sich dort heraus, dass der Agent ist, hat der betreffende Spieler gewonnen. War es jedoch ein Doppelagent, so hat der Gegner gewonnen. Das Erreichen des Ziels ist für den betreffenden Spieler also eine zweischneidige Angelegenheit.

3.2.4b Verschiedenes

Es gibt eine Reihe von Spielen, bei denen einerseits pro Runde oder pro Spiel eine gemischte Wertung vorliegt, bei denen aber die Ergebnisse der einzelnen Runden oder Spiele notiert und zum Gesamtergebnis addiert werden.

Als erstes Beispiel sei ein einfaches Würfelspiel genannt. Der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel, so oft er will. Alle gewürfelten Punkte werden zusammengezählt und, sobald er aufhört, notiert. Sollte er jedoch das Pech haben, eine Eins zu würfeln, verfallen alle in dieser Runde gesammelten Punkte, es wird die Punktzahl Null notiert und der nächste Spieler ist an der Reihe. Es wird entweder eine vorher vereinbarte Anzahl von Runden oder bis zu einer vorher vereinbarten Summe gespielt.

Als zweites Beispiel sei auf das bekannte Romme verwiesen. Der Spieler, der eine besonders gute Karte zu haben glaubt, mag diese Karten in der Hand behalten, obwohl er bereits auslegen kann. Einerseits will er, indem er alle Karten auf einen Schlag auslegt, einen Handromme spielen und somit das Spielergebnis verdoppeln. Andererseits will er vermeiden, dass die übrigen Spieler von seinen ausgelegten Karten profitieren.

Wenn er nun das Pech hat, dass ein anderer Spieler mit noch besseren Karten vor ihm einen Handromme erzielt, werden alle Karten in seiner Hand, die er bereits fast alle hätte ablegen können, notiert und das sogar noch doppelt.