Dr. Gerhard Schuchhardt

Home

Privat

Buch Glaube

Buch Spiele

Weltall

Beruf

Links

Kontakt

Sitemap

Impressum



Besucher:

Heute: 11
Gesamt: 9085
(seit dem 17.07.2005)

Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3.1.2 Spannung und Überraschung

Nahezu jedes Spiel enthält ein gewisses Moment der Spannung. Auch gibt es viele Spiele, die nicht frei von Überraschungen sind. Meist jedoch zeichnet sich bereits im Verlaufe des Spieles ab, wer die Nase vorne hat und wer leer ausgeht. Es gibt jedoch einige wenige Spiele, bei denen die Spannung und das Überraschungsmoment bis zum Schluss anhält. Hierzu ein schönes Beispiel.

3.1.2a Jagd durch Entenhausen

Hersteller: ASS
Alter: ab 8 Jahre
Teilnehmerzahl:2 – 6
Spieldauer: 20 Minuten
Spielprinzip: Aktionskarten

Aus den Angaben des Herstellers: „Bei diesem Spiel kommt es darauf an, nicht als Letzter mit seiner Disney-Spielfigur auf dem Spielplan zu verbleiben. Denn den letzten beißen die Hunde, er ist Verlierer des Spieles. Vermeiden kann man das, indem man im richtigen Moment seine Figur gegen eine andere eintauscht.“

Spielmaterial: Das Spielbrett zeigt eine Rennstrecke, auf der die einzelnen Spielsteine, nämlich Pluto, Daisy, Mini, Goofy, Donald Duck und Micky Maus jeweils eine Strecke von 16 Feldern weit bis ins Ziel zu laufen haben. Zu jeder der 6 Spielfiguren gibt es eine Figurenkarte und 10 Zugkarten. Jeweils zwei dieser Zugkarten führen über 1, 2, 3, 4 und 5 Felder.

Vorbereitung: Die Figurenkarten werden zu gleichen Teilen auf die Spieler verteilt. Evtl. übrigbleibende Figurenkarten werden mitsamt den entsprechenden Zugkarten aussortiert.
  • Bei 2 Spielern erhält jeder 3 Figurenkarten. Alle Zugkarten bleiben im Spiel.
  • Bei 3 Spielern erhält jeder 2 Figurenkarten. Alle Zugkarten bleiben im Spiel.
  • Bei 6 Spielern erhält jeder 1 Figurenkarte. Alle Zugkarten bleiben im Spiel.
  • Bei 4 bzw. 5 Spielern erhält jeder 1 Figurenkarte. Die verbeibenden Figurenkarten und die entsprechenden Zugkarten werden aussortiert.
  • Spielregel: Der jeweils am Zug befindliche Spieler spielt eine Zugkarte aus. Hierbei hat er zwei Möglichkeiten:
    • Entweder zieht er die auf der Zugkarte abgebildete Figur um so viele Felder vor, wie die Zahl auf der Zugkarte angibt. Hierbei ist es gleichgültig, ob er die zugehörige Figurenkarte besitzt oder nicht.
    • Oder er verlangt die Figurenkarte mit der auf der Zugkarte abgebildeten Figur zum Tausch. Dies setzt natürlich voraus, dass er sie nicht selbst besitzt. Der Spieler, der die Figurenkarte besitzt, muss sie ihm geben und erhält dafür verdeckt von ihm eine andere.
    Sobald eine Figur ins Ziel kommt oder darüber hinaus, nehmen die zu dieser Figur gehörenden Zugkarten nicht mehr am Spiel teil.

    Wenn ein Spieler keine Figurenkarte mehr besitzt, zu der die Figur noch im Spiel ist, nimmt dieser Spieler auch mit seinen übrigen Zugkarten nicht mehr am Spiel teil.

    Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Figur im Spiel ist. Der Besitzer der entsprechenden Figurenkarte hat verloren.

    Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn keine Zugkarten mehr im Spiel sind. Der Besitzer der Figurenkarte zu der am weitesten zurückliegenden Figur hat verloren. Liegen zwei oder mehrere Letzte auf gleicher Höhe, gibt es zwei oder mehrere Verlierer.

    Abgesehen von den Spielfiguren, die Kinder und vielleicht auch Erwachsene begeistern können, bietet das Spiel ein Spannungselement, weil eine gute Position während des Spieles noch nicht viel bedeutet. Erst im nahezu letzten Moment fällt die Entscheidung.