Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

3. Das Spiel

Während Kapitel 2. die Merkmale von Spielen behandelt, die sich auf die Spieler beziehen, behandelt Kapitel 3. die Merkmale, die eher die Konstruktion der Spiele betreffen. Natürlich können diese Merkmale keineswegs erschöpfend behandelt werden. Dazu ist das Spektrum der Möglichkeiten, wie Spiele konstruiert werden können und auch werden, einfach zu groß. Während eine vollständige Behandlung ermüdend wirken würde, mag die vorgestellte Auswahl als Denkanstoß dienen.

Formell gesehen, werden von den besonders in Ziffer 2.2 und 2.4 beschriebenen Grundmodellen alle Spieltypen abgedeckt. Jedes Spiel lässt sich mehr oder weniger eindeutig den dort genannten Kategorien zuordnen. Diese formelle Zuordnung wird jedoch der Fülle vorhandener Spielideen in keiner Weise gerecht. Für viele Spiele bedeutet diese Zuordnung lediglich eine vordergründige Einteilung, während bei diesen Spielen die entscheidenden Spielideen den oft viel wesentlicheren Hintergrund bilden.

Bei einer Bewertung von Spielen ist es oft gerade dieser Hintergrund, dem die größere Bedeutung zukommt. Auch bei den in Ziffer 2.2 und 2.4 beschriebenen Spielen waren derartige Hintergrundelemente vielfach vorhanden, wurden jedoch dort in der Beschreibung nicht weiter beachtet.

Die erweiterten Modelle stellen also keine zusätzlichen Spieletypen dar, sondern unterteilen die vorhandenen Grundmodelle, wie sie in Ziffer 2.2 und 2.4. beschrieben wurden, nach weiteren Kriterien. Bei diesen weiteren Gliederungsebenen bzw. Kriterien werden folgende Richtungen betrachtet:

  • besondere Beziehungen und Merkmale (vgl. Kapitel 3.1)
  • die Ergebniswertung (vgl. Kapitel 3.2)
  • die Einbeziehung technischer Hilfsmittel (vgl. Kapitel 3.3)
  • statische Elemente und dynamische Elemente (vgl. Kapitel 3.4)
  • die Zugehörigkeit zu Spielefamilien (vgl. Kapitel 3.5)
  • die Zugehörigkeit zu den klassischen Spielen (vgl. Kapitel 3.6)
  • Die Wirkungsrichtung von innen nach außen,
    d.h. der Einsatz vorhandener Fähigkeiten (vgl. Kapitel 2.1) und
  • die Wirkungsrichtung von außen nach innen,
    d.h. das Vermitteln von Lerninhalten (vgl. Kapitel 2.3)
wurden bereits zuvor behandelt

Das durch die innere Struktur des Spieles gebildete Spannungsfeld ist schließlich bei jedem Spiel vorhanden, nur ist die Ausprägung der einzelnen Komponenten von Spiel zu Spiel verschieden. Hierbei handelt es sich um Konstruktionselemente von Spielen. Für eine wohlsortierte Sammlung von Spielen sollte man bezüglich dieser Konstruktionselemente auf eine gute Mischung achten, um insgesamt das Spieleangebot zu verbessern und die Freude an den einzelnen Spielen zu erhöhen. Ebenso sollte man beobachten, welche Komponenten besonders angenommen werden, um auf die eigenen Bedürfnisse des Spielenden einzugehen. Dies gilt besonders auch bei pädagogischer Zielsetzung, denn nur solche Spiele erreichen ihre Zielsetzung, die von den Spielenden auch angenommen werden.

3.1 Besondere Merkmale von Spielen

Spiele können die verschiedenen Merkmale besitzen. So gibt es Spiele, bei denen bis zum letzten Moment unklar bleibt, wer gewinnen wird. Vielleicht mag der eine Spieler die besseren Chancen besitzen, doch ganz überraschend gewinnt ein anderer. Andere Spiele sind ausgesprochen lustig, was natürlich Kindern besonders gefallen mag. Natürlich ist es auch von Bedeutung, für welche Altersgruppe ein Spiel geeignet ist. Schließlich mag das Spielbrett völlig abstrakt sein, oder aber es ist bunt und stellt ein bestimmtes Geschehen dar. So gibt es eine Vielzahl von besonderen Merkmalen, die natürlich kaum abschließend aufgezählt werden können. Einige mögen hier als Beispiel dienen.

3.1.1 Chancenverteilung und Symmetrieverhalten

Außer den Einpersonenspielen, für die sich die Frage der Chancengleichheit nicht stellt, gibt es wenig Spiele, bei denen die Chancenverteilung wirklich zu 100 Prozent ausgeglichen ist. Dies liegt bereits daran, dass ein Spieler beginnt und der oder die anderen nachziehen. Besonders deutlich wird dies für das Schachspiel, bei dem der Vorteil des Anzuges so ausgeprägt ist, dass es vermutlich bereits genügen würde, dem Anziehenden noch einen zweiten Zug zu geben, um ihm einen theoretischen Gewinn zu garantieren. Bei den meisten anderen Spielen ist der Vorteil, als erster zu beginnen, nicht derart ausgeprägt, bei einigen ist es sogar ein gewisser Nachteil.

Auch die Sitzordnung bei Mehrpersonenspielen mag zu einer unterschiedlichen Chancenverteilung führen, da es bei einigen dieser Spiele die Nebenmänner eine gewisse Rolle spielen. Schließlich gibt es Spiele, bei denen noch andere Elemente des Spieles wie zum Beispiel das Symmetrieverhalten zu einer nicht ganz gleichen Chancenverteilung führen.

Natürlich würde bei einem idealen Spiel die Chancenverteilung wirklich zu 100 Prozent ausgeglichen sein. Doch darf man geringfügige Abweichungen von diesem Ideal nicht überbewerten. Auch ist es natürlich möglich, bei Wiederholung des Spieles durch Wechsel des Anzuges, der Sitzordnung oder sonstiger Elemente diesen Ausgleich wieder herzustellen. Bei dem erwähnten Beispiel des Schachspieles geschieht dies nahezu immer, indem der Anzug von Spiel zu Spiel wechselt.

3.1.1a Malefiz

Hersteller: Ravensburger
Alter: 6 - 99
Teilnehmerzahl:2 – 6
Spieldauer: 1 Stunde
Spielprinzip: Würfelspiel mit Herauswerfen

Aus den Angaben des Herstellers: „Der neue Spielgedanke, der zum Welterfolg führte: Es gibt viele Wege, aber nur ein Ziel. Jeder hat 5 Figuren und versucht, eine als erster ins Ziel zu bringen. Überall stehen diese Malefiz-Sperren, die man nicht überspringen kann! Nur wer genau auf eine Sperre trifft, darf sie versetzen – natürlich anderen vor die Nase! Spitzenreiter haben es schwer – jeder legt ihnen Sperren in den Weg und geschlagen wird auch. So herrscht Spannung bis zur letzten Minute! Ein perfektes Familienspiel, das Kinder genauso begeistert wie Erwachsene.“

Ich habe dieses Spiel nicht etwa deshalb als Beispiel ausgesucht, weil hier die Abweichung von der Chancengleichheit besonders groß wäre, was sicher nicht der Fall ist. Vielmehr lässt sich die sicher nur geringfügige Abweichung an diesem Beispiel besonders gut erläutern.

Das Spielbrett hat zwei Seiten mit unterschiedlichen Spielfeld. Die eine Seite wird für ein Spiel mit 2 bis 4 Teilnehmern benutzt, die andere für eines mit 5 oder 6 Teilnehmern.

Betrachtet man ein Spiel mit 4 Teilnehmern, so haben diese 4 nebeneinander liegende Ausgangspositionen, von denen verschiedene miteinander verknüpfte Wege zum Ziel führen. Hierbei wird es deutlich, dass die beiden Spieler, die die mittlere Positionen als Ausgangspunkt einnehmen, jeweils zwei Nachbarn haben, von denen sie attackiert werden können. Die zwei Spieler hingegen, die die äußeren Positionen einnehmen, haben jeweils nur einen Nachbar, der sie attackieren kann.

Natürlich ist dieser Unterschied für das Spiel keineswegs entscheidend, zumal das Spiel über eine Reihe weiterer Elemente verfügt, die dem Spiel einen lebhaften und spannenden Charakter geben. Auch ist gerade die Endphase des Spieles entscheidend, und auf diese hat die genannte Ungleichheit nahezu gar keinen Einfluss.