Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2.4.6 Zulässige Koalitionsbildung

Eine Koalitionsbildung besteht letztlich bereits darin, dass ein Spieler die übrigen unterschiedlich behandelt. Die Gründe hierfür mögen unterschiedlich sein. So mag es sein, dass er einen schwächeren Spieler schont und einen versierteren Spieler härter bekämpft. Es mag aber auch sein, dass sein Verhalten darauf zurückzuführen ist, dass ihm der eine Spieler sympathisch ist und er umgekehrt einen anderen weniger gut leiden mag. Es kommt also nicht darauf an, dass tatsächlich eine formelle Koalition besteht. Allein die Tatsache, dass ein Spieler die übrigen Spieler unterschiedlich behandelt, bedeutet in diesem Sinne bereits eine verkappte Koalition. Wenn die Konstruktion eines Spieles derartige Manipulationen des Spielergebnisses zulässt, so ist dies eindeutig als ein Schwachpunkt anzusehen. Ein solches Spiel ist dann also ein Mehrpersonenspiel mit unzulässiger Koalitionsbildung (Kapitel 2.4.4). Sieht man von den Glücksspielen ab, so fallen leider die meisten Mehrpersonenspiele hierunter.

Wenn also eine derartige Koalitionsbildung vom Spielprinzip her zulässig sein soll, so gibt es hierzu hauptsächlich zwei Typen von Spielen:

Entweder handelt es sich um ein Zwei- oder Mehrparteienspiel, oder das Spiel, obwohl es ein Mehrpersonenspiel ist, trägt Merkmale der Ein- oder Zweipersonenspiele.

Zwei- und Mehrparteienspiele wurden bereits in Kapitel 2.4.3 behandelt und sollen hier nicht erneut betrachtet werden. Zweipersonenspiele wurden zwar bereits in Kapitel 2.4.2 beschrieben. Dennoch sind hier einige zusätzliche Bemerkungen zu machen, die diese speziellen Mehrpersonenspiele betreffen. Im einfachsten Fall handelt es sich um ein Nullsummenspiel, bei dem jeder Vorteil, den ein Spieler einem anderen gewährt, einen gleich großen Nachteil für ihn selbst bedeutet. Besonders deutlich wird dies, wenn um Geld gespielt wird. Der Betrag, den ein Spieler durch sein Spiel einem anderen zukommen lässt oder auch von ihm erstreitet, betrifft nur diese zwei Spieler und berührt die anderen Spieler nicht. Unter diesen Umständen mag eine Koalitionsbildung als zulässig betrachtet werden. Es dürfte allerdings schwierig sein, ein solches Spiel zu konstruieren.

Einpersonenspiele wurden bereits unter Kapitel 2.4.2 behandelt. Hier handelt es sich aber um wirkliche Mehrpersonenspiele, die lediglich gewisse Merkmale von Einpersonenspiele tragen.

2.4.6a Cluedo

Hersteller: Parker
Alter: ab 8 Jahre und für Erwachsene
Teilnehmerzahl:3 – 6
Spieldauer: 1 Stunde
Spielprinzip: Informationsverarbeitung

Aus den Angaben des Herstellers: „Ein kriminalistisches Spiel, das Kombinationsgabe erfordert. Im hochinteressanten Freundeskreis des Grafen Eutin ist der heimtückische Mörder zu suchen.Das große Detektivspiel, das auch gewagte Hobby-Kriminalisten verunsichert – und immer wieder fasziniert. Denn dieser Mordfall ist äußerst verwickelt. Tatort, Tatwaffe und Täter sind unbekannt. Ja, sogar die Leiche bleibt unauffindbar. Nur Scharfsinn und Kombinationsvermögen des Meisterdetektivs schaffen hier Klarheit. Denn am Anfang ist jeder verdächtig . . .“

Warum ist dieses Spiel ein Beispiel für zulässige Koalition? Bei diesem Spiel mögen durchaus Koalitionen gebildet werden. Der einzelne Spieler mag durchaus versuchen, zum Vorteil des einen und zum Nachteil des anderen Mitspielers zu handeln, auf den Ausgang des Spieles hat dies keinen Einfluss. Ein solcher Einfluss wäre nur zu erreichen, indem ein Spieler eklatant gegen die Spielregeln verstößt. Um zum Nachteil eines bestimmten Mitspielers zu handeln, könnte er diesem gegenüber leugnen, eine der von ihm erfragten Karten zu besitzen, obwohl er sie doch in der Hand hat. Dies könnte jedoch auch andere Mitspieler zu falschen Schlussfolgerungen führen. Um zum Vorteil eines anderen Mitspielers zu handeln, könnte er, von diesem gefragt, ihm eine Karte zeigen, die gar nicht erfragt ist. Eine solche Handlungsweise würde allerdings das ganze Spiel pervertieren. Und sobald diese Handlungsweise auffällt, wären die zwei Spieler mehr als nur blamiert.

Das Spielbrett mit über 20 x 20 Feldern symbolisiert das Innere von Schloß Eutin. In diese Felder eingebettet sind die 9 Räume, die in Cluedo eine Rolle spielen. Da die Räume den größten Teil des Spielfeldes einnehmen, sind die Gänge zwischen den Räumen nur ein bis drei Felder breit. Außer diesen 9 Räumen existieren noch 6 verdächtige Personen sowie 6 Tatwaffen. Die einzelnen Spieler verkörpern übrigens je eine der verdächtigen Personen. Aber auch dann, wenn weniger als 6 Spieler am Spiel teilnehmen, bleiben es 6 verdächtige Personen.

Zu Beginn des Spieles werden die Karten für eine Person, eine Tatwaffe und einen Raum verdeckt aussortiert. Diese Karten gilt es zu erraten. Die übrigen Karten werden an die Spieler verteilt. Sodann beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, würfelt und geht mit seiner Spielfigur in einer beliebigen Richtung um so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Hierbei versucht er, einen der 9 Räume zu erreichen, denn nur dort darf er einen Verdacht aussprechen. Da der Verdacht den betreffenden Raum beinhalten muss, mag es notwendig erscheinen, einen bestimmten Raum zu erreichen. Der Verdacht besteht darin, dass der Spieler den betreffenden Raum, eine verdächtige Person und eine Tatwaffe nennt. Wenn der nächste Spieler eine dieser drei Karten besitzt, muss er sie ihm so zeigen, dass sie kein anderer Spieler sieht. Hat er mehr als eine der drei Karten, zeigt er trotzdem nur eine Karte. Sollte er keine dieser Karten besitzen, geht die Frage an den nächsten Spieler weiter, bis feststeht, ob einer der anderen Spieler eine der drei Karten besitzt. Der Spieler, der den Verdacht geäußert hat, mag natürlich eine, zwei oder gar alle drei Karten selbst besitzen, das ist durchaus erlaubt, so dass die Mitspieler dies nicht wissen. Übrigens wird die Spielfigur, die die verdächtige Person darstellt, in den betreffenden Raum gesetzt, so dass der entsprechende Mitspieler nun an einer Stelle sich befindet, wo er gar nicht hin wollte.

Aus den Ergebnissen der eigenen Verdachtäußerungen und – mit Einschränkungen – denen der Mitspieler gilt es nun, auf die drei zu erratenden Karten zu schließen. Wenn ein Spieler glaubt, das Ergebnis zu kennen, kann er, sobald er an der Reihe ist, Anklage erheben. Um Anklage erheben zu können, muss er sich nicht in einem Raum befinden. Auch kann er, wenn er sich in einem Raum befindet, zuvor durchaus einen Verdacht ausgesprochen haben.

Sobald er Anklage erhebt, nennt er die drei aussortierten Karten und kontrolliert verdeckt, ob seine Angabe richtig war. Wenn ja, legt er die drei Karten auf den Tisch und hat gewonnen. War jedoch auch nur eine der drei Karten falsch, legt er sie verdeckt zurück und das Spiel geht weiter. Er selbst scheidet jedoch aus.

Als Hilfsmittel erhält jeder Spieler ein Blatt, auf dem für die 9 Räume, die 6 verdächtigen Personen und die 6 Tatwaffen je eine Zeile für Notizen vorgesehen ist. Es gilt, diese Notizen so aussagefähig zu gestalten, dass hieraus die richtigen Schlüsse gezogen werden können. Ein Handicap besteht darin, dass auf diesem Blatt pro Zeile nur wenig Platz vorhanden ist. Man mag sich also durchaus gut überlegen, wie man diese Notizen gestaltet.

Eine kleine Schwäche des Spieles besteht darin, dass eine falsche Antwort eines Mitspielers das ganze logische Gedankengebäude zerstören kann. Eine falsche Antwort bestünde darin, dass ein Mitspieler eine gefragte Karte zwar besitzt, sie aber versehentlich (oder gar absichtlich) nicht zeigt. Eine falsche Antwort könnte auch darin bestehen, dass er eine Karte zeigt, die nicht gefragt ist, und der Fragende dies nicht reklamiert. Es ist also darauf zu achten, dass nur solche Spieler an dem Spiel teilnehmen, von denen zu erwarten ist, dass solche Fehler nicht vorkommen, weil sonst das Spiel seinen Sinn und seinen Reiz verlieren würde.