Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2.4.5 Verhinderte Koalitionsbildung

Wenn bei einem Mehrpersonenspiel die Möglichkeit, die einzelnen Spielpartner unterschiedlich zu behandeln, gar nicht erst gegeben ist, wird dieser Spieltyp als Mehrpersonenspiel Typ B bezeichnet. Da jedoch bei jedem Mehrpersonenspiel eine gegenseitige Beeinflussung vorhanden ist, sonst würde ein solches Spiel ja als Einpersonenspiel gelten, gehören die meisten Mehrpersonenspiele dem Typ A an.

Bei einigen Mehrpersonenspielen beschränkt sich die Möglichkeit der gegenseitigen Beeinflussung auf eine Beeinflussung eines einzelnen Spielers. Bei solchen Spielen kommt es wesentlich auf die Sitzordnung an. Wenn bei einem Spiel zum Beispiel jeder Spieler nur seinen linken Nachbarn beeinflussen kann, hat ein Spieler mit einem schwachen rechten Nachbarn weniger Schwierigkeiten als ein anderer mit einem starken rechten Nachbar. Diese Ungleichheit lässt sich bei einem solchen Spiel auf die Dauer dadurch ausschalten oder zum mindesten verringern, dass man die jeweilige Sitzordnung auslost. Daher mag es gerechtfertigt sein, ein solches Spiel unter dem Spieltyp B zu behandeln. Ebenso gilt dies für einige Spiele, bei denen entweder die Größe des gegenseitigen Differenzierens gering ist, oder bei denen es dem einzelnen unklar bleibt, auf welchen Gegenspieler eine bestimmte Maßnahme wirkt oder ob eine solche Maßnahme dem anderen nützt oder schadet.

Schließlich bleiben noch einige spezielle Spieltypen übrig, die in eine Restgruppe fallen. Hier handelt es sich zum Beispiel um solche Spiele, bei denen Koalitionen zum System gehört, um Spiele, bei denen kein Einzelsieger ermittelt wird, sowie um asymmetrische Spiele.

2.4.5a Hase und Igel

Hersteller: Ravensburger
Alter: ab 8 Jahre und für Erwachsene
Teilnehmerzahl:2 – 6
Spieldauer: 15 Minuten pro Teilnehmer
Spielprinzip: Strategisches Wettrennen

Aus den Angaben des Herstellers: „Hase und Igel – ein strategisches Wettrennen. Eine völlig neue Spielidee. Ein Spiel, so paradox wie die Geschichte vom Hasen und dem Igel: Zwar gewinnt, wer als erster durchs Ziel geht, doch steigen die Chancen, je weiter zurück ein Spieler liegt. Die Konsequenz: Keiner will vorne sein, jeder drängt sich in den Hintergrund.Bis zum spannenden Augenblick des Sieges. Ein Spiel, bei dem die richtige Taktik entscheidet.“
Ein kompetentes Urteil: „Ich habe einmal mit ein paar Kritikerkollegen diskutiert, ob man nicht einen Preis für das beste Spiel des Jahres vergeben sollte. In diesem Jahr würde meine Wahl bestimmt auf dieses Spiel, auf Hase und Igel fallen. Bemerkenswert ist nicht nur das Spiel, sondern auch die Aufmachung und Ausstattung. Das große Rennen ist in ein romantisch-realistisches Tal eingebettet, ein Idyll aus frühsommerlichem Ferienglück. Der morgendliche Nebel hat sich gerade gelichtet, die Menschen schlafen noch, die Sonne wird sich bald wärmend über den Rand des Waldes tasten. Wir brauchen mehr solcher Spiele, die nicht nur Aktion, sondern auch Bilderbuch- und Phantasiewelt sind.“ Tom Werneck Auszug aus DIE ZEIT Nr. 16, 1978, s. 88

Allgemeines: Hase und Igel, im Jahre 1978 auf den Markt gebracht, ist ein ganz neues Spiel, das nicht auf irgendwelchen klassischen Vorvätern aufbaut. Von Kritikern als das beste Spiel des Jahres bezeichnet, ist das Spiel seiner Konzeption nach zunächst für Kinder gedacht, erfüllt jedoch ebenfalls alle Kriterien eines anspruchsvollen Erwachsenenspiels.

Nach den Angaben des Herstellers ist das Spiel geeignet für Kinder ab 8 Jahren. Die durchschnittliche Spieldauer liegt unter einer Stunde.

Grundidee: Wie schon der Name des Spieles erraten lässt, handelt es sich bei diesem Spiel um ein Wettrennen. Sieger ist natürlich derjenige, der als erster ins Ziel geht. Doch, so paradox es klingt, die Chancen auf den Sieg sind umso größer, je weiter zurück ein Spieler liegt. Daher will keiner Erster sein, jeder drängt sich weitgehend nach hinten. Bis zum entscheidenden Endspurt, wo sich die bessere Strategie herausstellt.

Grundlegende Recheneinheit bei dem Spiel sind die Möhren. Um in einem Zug voranzukommen, muss der Spieler eine Möhre bezahlen. Will er in einem Zug gar um vier Felder vorziehen, kostet dies gar bereits zehn Möhren. Der einzelne Spieler darf beliebig weit in einem Zug vorziehen, sofern er nur genügend Möhren hat, mit denen er bezahlen kann. Jeder Spieler hat eine sogenannte Rennkarte, auf der diese Preise angegeben sind, damit ernicht mühsam rechnen muss. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Möhrenvorrat, der jedoch selbst bei sparsamstem Verbrauch nur für einen Teil der Strecke ausreicht. Um den Vorrat aufzustocken, macht der Spieler eine Pause oder zieht sogar rückwärts. Denn je weiter hinten der Spieler im Rennen liegt, desto üppiger ist die Möhrenernte.Nur gilt es aufzupassen, denn beim Einlauf ins Ziel darf nur noch eine begrenzte Anzahl Möhren übrig bleiben. Diese überzähligen Möhren wieder loszuwerden, kann dann wesentlich aufwendiger werden, als sie vorher zu bekommen.

Spielmaterial: Das Spielbrett, auch in der Aufmachung eine Spitzenleistung, zeigt eine Rennstrecke, die vom Start bis zum Ziel eine Strecke von 64 Feldern beträgt. Die 63 Felder zwischen Start und Ziel tragen verschiedene Symbole: 13 Hasen-Felder, 11 Karotten-Felder, 10 Igel-Felder, 5 Salat-Felder und 24 Zahlen- bzw. Flaggen-Felder. Die Zahlen- bzw. Flaggen-Felder gelten 9 mal für die zweite, 7 mal für die dritte und 5 mal für die vierte Position, die restlichen 3 gelten jeweils sowohl für die erste, als auch für die fünfte bzw. sechste Position.

Als Spielgeld dienen 90 Karotten-Karten in folgender Stückelung: je 12 Karten à 60, 30, 15 und 10 Karotten, 18 Karten à 5 Karotten und 24 Karten à 1 Karotte. Hinzu kommen 18 Salat-Karten, 12 Hasen-Karten, 6 Rennkarten und 6 Spielfiguren. Die Rennkarten enthalten die Tabelle, wie viel Karotten jeweils zu bezahlen sind (1 Feld = 1 Karotte, 2 Felder = 1 + 2 = 3 Karotten, 3 Felder = 1 + 2 + 3 = 6 Karotten usw.). Die Hasenkarten enthalten Anordnungen, die jeweils sofort ausgeführt werden müssen:
  • Du musst einmal aussetzen!
  • Ziehe gleich noch einmal!
  • Ziehe sofort zurück zum letzten Karotten-Feld!
  • Ziehe sofort vorwärts zum nächsten Karotten-Feld!
  • Du musst sofort um eine Position zurückfallen! (2 x vorhanden)
  • Rücke sofort um eine Position vor!
  • Friß sofort einen Salat!
  • Dein letzter Zug kostet nichts! (2 x vorhanden)
  • Du darfst 10 Karotten nehmen oder 10 Karotten abgeben (2 x vorhanden)
Die Spielfiguren schließlich enthalten das Symbol des Hasen und des Igels, um anzudeuten, dass jeder Spieler Hase und Igel zugleich darstellen soll.

Vorbereitung: Jeder Spieler erhält eine Rennkarte, seine Spielfigur sowie Karotten und Salat, und zwar bei 3 oder 4 Spielern 68 Karotten und 3 Salat-Karten, bei 5 oder 6 Spielern 98 Karotten und 3 Salat-Karten, bei 2 Spielern 98 Karotten und 5 Salat-Karten, jedoch auch 2 Spielfiguren, von denen jeweils nur eine gezogen werden darf und die beide ins Ziel kommen müssen.

Spielregel: Der jeweils am Zug befindliche Spieler kann entweder vorwärts ziehen und muss hierfür mit Karotten bezahlen, er kann stehen bleiben oder rückwärts ziehen und erhält hierfür Karotten. Maßgeblich ist jeweils der Charakter des Feldes, auf dem er sich befindet, bzw. auf das er zieht:
  • Zahlen- und Flaggen-Felder: Wenn man auf einem Zahlen- oder Flaggen-Feld landet, geschieht zunächst gar nichts, sondern erst, wenn man wieder an der Reihe ist. Wenn dann die Zahl auf dem Feld mit der eigenen Position im Rennen übereinstimmt, erhält man das zehnfache dieser Zahl an Karotten.
  • Igel-Felder: Während alle anderen Felder nur durch Vorwärtsziehen erreicht werden können, können Igel-Felder nur durch Rückwärtsziehen erreicht werden. Man darf immer nur bis zum nächsten Igel-Feld zurückziehen, und auch das nur, wenn es unbesetzt ist. Man zählt die Zahl der Felder, die man zurückgeht, und erhält das 10fache dieser Zahl an Karotten. Man kann von einem Igel-Feld im nächsten Zug wieder vorwärts gehen oder auch zurück zum nächsten Igel-Feld gehen, vorausgesetzt, dieses ist unbesetzt.
  • Salat-Felder: Ein Spieler darf nur dann auf ein Salat-Feld, wenn er noch mindestens eine Salat-Karte besitzt. Wenn man auf dem Salat-Feld landet, geschieht zunächst nichts. Wenn man das nächste Mal an der Reihe ist, zieht man nicht, sondern gibt eine Salat-Karte ab und erhält dafür Karotten entsprechend der Position, in der man sich in diesem Augenblick befindet (z.B. in dritter Position 30 Karotten). Wenn man dann wieder an der Reihe ist, muss man das Salat-Feld verlassen.
  • Karotten-Feld: Wenn man auf einem Karotten-Feld landet und beim nächsten Mal normal weiterzieht, geschieht gar nichts. Man darf aber auf diesem Feld, solange man will, aussetzen. Für jede Runde, die man auf diesem Feld aussetzt, erhält man 10 Karotten. Man kann jedoch auch, wenn dies günstiger erscheint, 10 Karotten abgeben.
  • Hasen-Feld: Wenn man auf einem Hasen-Feld landet, nimmt man eine Hasen-Karte auf und führt die dort gegebene Anordnung aus.
  • Ziel: Der Spieler darf beim Einlauf in das Ziel keinen Salat sowie in erster Position höchstens 10, in zweiter Position höchstens 20 Karotten haben usw.
Dass das Spiel nicht unter die Einpersonenspiele fällt, ergibt sich nicht allein daraus, dass kein Spieler ein Feld betreten darf, auf dem bereits ein anderer Spielteilnehmer steht. Dies ist eine Einschränkung, die sich auf den Möhrenverbrauch eines Spielers entscheidend auswirken kann. Hinzu kommt noch die Tatsache, dass auch das Wiederaufstocken des verbrauchten Möhrenvorrates oftmals umso einträglicher ist, je mehr Mitspieler man vor sich hat, weshalb bis kurz vor dem Endspurt die hintersten Plätze auch die begehrtesten sind.

Dass bei dem Spiel eine Koalitionsbildung praktisch ausgeschlossen ist, hat mehrere Gründe. Zum Teil lässt die notwendige Verfolgung der eigenen Strategie nicht die Möglichkeit zu, nach einzelnen Mitspielern zu differenzieren. Die Strategie der anderen Spieler ist zudem vielfach ebenso schwer zu erkennen wie die Auswirkung des eigenen Zuges auf das Spiel der anderen.

2.4.5b Hase und Igel (Variante)

Nicht umsonst ist in diesem Spiel ein Zufallsmechanismus vorgesehen, nämlich die sogenannten Hasenkarten. Dieser Zufallsmechanismus gibt dem Spiel durchaus eine nicht unwesentliche Bereicherung. Manche Spieler lieben es jedoch nicht, in einem Spiel dem Zufall unterworfen zu sein. Sie wollen in einem Spiel aus eigener Kraft ein Ergebnis erzielen.

Aber selbst dann, wenn dem Spiel diese Bereicherung genommen wird, bleibt immer noch der wesentliche Kern dieses außergewöhnlichen Spieles übrig. Selbst in dieser Variante dürfte es kaum leicht möglich sein, dieses Spiel zu übertreffen und durch ein anderes zu ersetzen.

Die Spielregeln dieses Spieles sind unter Ziffer 2.4.5a bereits ausführlich erläutert und brauchen hier nicht wiederholt werden.

Die hier besprochene Variante unterscheidet sich von der Originalfassung dadurch, dass bei Betreten eines sogenannten Hasenfeldes keine Hasenkarte aufgenommen wird. Damit enthält das Spiel keinen Zufallsmechanismus mehr.

Somit ist das Spiel Hase und Igel in der vorgestellten Variante das einzige mir bekannte reine Kombinationsspiel für mehrere Personen, bei dem störende Koalitionen nicht oder kaum möglich sind.

2.4.5c Karriere

Hersteller: Schmidt
Alter: nicht angegeben, möglicherweise ab 10
Teilnehmerzahl:2 – 6
Spieldauer: nicht angegeben, möglicherweise 1 Stunde
Spielprinzip: Erreichen des gesetzten Ziels

Der Spielplan enthält einen Rundlauf von 32 Feldern. Auf 8 dieser 32 Felder zweigt jeweils eine bestimmte Laufbahn ab. Die Laufbahnen sind unterschiedlich und bestehen aus 7 bis 13 Feldern. Jede dieser 8 Laufbahnen bietet andere Möglichkeiten. Hinzu kommen Spielgeld, ein Satz Aktionskarten „Günstige Gelegenheit“ und ein Satz Aktionskarten „Erfahrung“. Manche dieser Karten müssen lediglich befolgt werden, andere Karten können behalten und später eingesetzt werden. Letztere können auch an andere Mitspieler zu einem auszuhandelnden Geldpreis verkauft werden.

Das Spiel beginnt mit der Zielsetzung, die jeder Spieler für sich noriert und verbirgt. Jede Zielsetzung umfasst genau 60 Punkte, die auf die 3 Teilziele Geld, Ruhm und Glück zu verteilen sind. Gewonnen hat, wer als Erster sein Ziel erreicht oder übertroffen hat. Natürlich nützt es überhaupt nichts, wenn ein Spieler zwei Teilziele bei weitem übertroffen hat, solange ihm am Erreichen des dritten Teilzieles auch nur ein Punkt fehlt.

Alle Felder, sowohl die Felder des Rundlaufs wie auch die Felder der einzelnen Laufbahnen, veranlassen eine Aktion für den Spieler, dessen Spielstein auf das Feld kommt. Der Spieler mag eine Karte „Günstige Gelegenheit“ oder „Erfahrung“ erhalten, er mag die Möglichkeit erhalten, eine bestimmte Laufbahn einzuschlagen, er mag eine Gehaltserhöhung, Geld, Ruhm oder Glück bekommen, er mag jedoch auch Geld, Ruhm oder Glück verlieren.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 1.000 Geldeinheiten, was übrigens einem Geldpunkt entspricht. Auch das Anfangsgehalt beträgt 1.000 Geldeinheiten und wird bei Abschluss eines Rundlaufes ausgezahlt. Der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln und zieht seinen Spielstein um so viele Felder vor, wie die beiden Würfel zusammen angeben. Sollte er auf ein Feld kommen, auf dem bereits ein anderer Spieler steht, schickt er diesen auf die Anlagebank. Er kann jedoch auch mit ihm verhandeln, zu welchem Preis sie ihn stehen lassen. Übrigens sehen die Spielregeln auch vor, dass die Spieler sich gegenseitig Kredite geben,deren Konditionen ebenfalls Verhandlungssache sind.

Muss man befürchten, dass die Spieler unzulässige Koalitionen bilden, kann vor Beginn des Spieles vereinbart werden, dass Verhandlungen mit einzelnen Spielern unzulässig sind. Dies betrifft auch den Verkauf von Aktionskarten. Man kann den Verkauf von Aktionskarten komplett verbieten. Man mag jedoch auch zulassen, dass der Verkäufer seine Forderung nennt und die Spieler der Reihe nach fragt, ob sie zu diesem Preis kaufen.

Wenn ein Spieler seinen finanziellen Verpflichtungen nicht nachkommen kann, muss er Bankrott anmelden. Er gibt sein Geld und seine Karten zurück und beginnt neu mit 1.000 Geldeinheiten und dem Gehalt von 1.000 Geldeinheiten. Ruhm und Glück, das er bisher erworben hat, wird natürlich auch gestrichen. Seine zu Beginn notierte Punkteverteilung darf er allerdings nicht ändern. Ein Spieler darf auch Bankrott anmelden, ohne dass hierfür ein besonderer Grund vorliegen muss.

Jeder Spieler trifft seine eigenen Entscheidungen. Dies betrifft besonders die Entscheidung, ob er eine bestimmte Laufbahn einschlägt oder nicht. Wenn man vor Beginn des Spieles vereinbart, dass Verhandlungen mit einzelnen Spielern unzulässig sind, hat das Spiel nahezu den Charakter eines Einpersonenspieles, denn die Spieler beeinflussen sich gegenseitig kaum. Lediglich dann, wenn ein Spieler auf ein Feld kommt, auf dem bereits ein anderer Spieler steht und dieser zur Anlagebank muss, wird hiermit das Spiel des Betroffenen von dem ersten Spieler beeinflusst.