Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2.3.2 Wissensbildung

Es gibt eine Reihe von Spielen, die darauf angelegt sind, dass die Spieler zusätzlich zu dem notwendigen Spaß an dem Spiel zugleich, möglichst unauffällig, auch noch Wissen vermittelt erhalten. Bei Spielen, bei denen die einzelnen Spieler ihr Wissen einzusetzen haben, wie es zum Beispiel bei Quiz-Spielen der unterschiedlichsten Art geschieht, ist dies offensichtlich. Selbst die Spieler, die nicht gerade an der Reihe sind, vernehmen die Fragen sowie die richtigen Antworten. Es gibt jedoch eine Reihe von Spielen, bei denen die Wissensvermittlung nicht über Frage und Antwort geht, sondern eher nebenbei geschieht. Hierzu zwei Beispiele:

2.3.2a Deutschlandreise

Hersteller: Ravensburger
Alter: ab 8 Jahre und für Erwachsene
Teilnehmerzahl: 2 – 6
Spieldauer: 1 Stunde
Spielprinzip: Würfelspiel mit freier Wahl des kürzesten Weges
Ähnliche Spiele:Europareise sowie Weltreise, gleiches Spiel, anderer Spielplan, Alter jedoch eher ab 10 Jahre

Aus den Angaben des Herstellers: „Deutschlandreise – das Besondere an diesem Reisespiel ist der neue doppelseitige Spielplan: auf der einen Seite eine Landkarte von Deutschland mit über 160 Städten, auf der anderen eine Bildkarte mit über 60 Sehenswürdigkeiten in Deutschland.“

„Europareise bzw. Weltreise – je 2 Würfelspiele. Ob per Bahn, Schiff oder Flugzeug, immer gilt es, auf dem kürzesten Weg ans Ziel zu gelangen.

Vom Spielprinzip her sind die drei Spiele gleichwertig. Unterschiedlich ist lediglich das geographische Thema.

Für Kinder ab 8 Jahren wird man natürlich zunächst die Deutschlandreise empfehlen mit der Zielsetzung, eine bereits teilweise vorhandene Kenntnis der engeren Heimat zu vertiefen und zu ergänzen. Für Kinder ab 10 Jahren wird man sodann als nächstes die Europareise und als drittes die Weltreise empfehlen. Wenn das Spiel jedoch in erster Linie für die Erwachsenen gedacht ist, dürfte wiederum die Weltreise als besonders attraktiv angesehen werden. Soll das Spiel für Kinder und Erwachsene sein, wird man eher die Europareise nehmen, sofern man sich nicht für zwei oder alle drei Spiele entscheidet.

Der Spielverlauf selbst ist jedes Mal der gleiche. Jeder Spieler erhält aus den Städtekarten eine Heimatstadt zugewiesen, die er auf dem Spielplan mit seinem Fähnchen markiert. Ferner erhält er eine bestimmte Anzahl weiterer Städtekarten zugewiesen, wobei die unterschiedliche Farbe der Städtekarten unterschiedliche Teile des Spielplanes (Länder, Erdteile) anzeigen, so dass die Aufgabe aller Spieler etwa den gleichen Schwierigkeitsgrad aufweist.

Der einzelne Spieler muss nun, von seiner Heimatstadt ausgehend, alle ihm zugewiesenen Städte in beliebiger Reihenfolge und auf beliebigen Wegen ausuchen und schließlich wieder in seine Heimatstadt zurückkehren, Die Reise kann jedoch durch äußere Einflüsse unterbrochen werden. Sobald ein Spieler seine dritte Sechs gewürfelt hat, erhält er ein Telegramm, in dem ihm eine zusätzliche Aufgabe gestellt wird, die er zuerst erfüllen muss, bevor er seine Reise fortsetzen darf. Diese Aufgabe könnte der Besuch einer Stadt sein oder die Durchführung eines Transportes von einer vorgegebenen Stadt in eine andere.

Die Verbindungen zwischen den einzelnen Städten stellen reale Land-, See- und Luftwege dar, wobei die See- und Luftverbindungen nur reguläre Linienfahrten bzw. -flüge aufweisen. Der einzelne Spieler kann seine Wege in beliebiger Weise aus den vorhandenen Wegen zusammensetzen. Im gleichen Zug darf er jedoch nur ein Transportmittel benutzen. Eine geschickte Wegplanung kann schon einen entscheidenden Vorsprung sichern. Die beste Planung kann jedoch illusorisch werden, wenn die Reise durch ein Telegramm unterbrochen wird.

2.3.2b Öl für uns alle

Hersteller: Ravensburger
Alter: für Erwachsene
Teilnehmerzahl:4 – 6
Spieldauer: ist zu Spielbeginn zu vereinbaren, normalerweise mehrere Stunden
Spielprinzip: Simulationsspiel

Aus den Angaben des Herstellers: „Verblüffend realistisch erkennt man hier die wirtschaftlichen Zusammenhänge der weltweiten Ölversorgung: Jeder Spieler kümmert sich als Erdölgesellschaft um Suche und Förderung von Öl, um Verhandlungen mit den Erzeugerländern, den Transport zu großen Raffinerien und den neuesten Stand von Angebot und Nachfrage.“

Ein Spiel, das ein wenig Glück, gute Planung und sehr viel Aufmerksamkeit erfordert. Die Komponente Glück wird durch den Würfel sowie die Informations- und Ereigniskarten repräsentiert. Aufmerksamkeit wird gefordert, da der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, unter Umständen etwa ein Dutzend verschiedene Aktionen ausführen muss. Eine gute Planung ist vonnöten, um jeweils die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Das Spielbrett besteht aus zwei Bereichen. Außen herum führen die Felder, mit der die Spielfigur geführt wird. Das Innere bildet eine stilisierte Weltkarte, auf der die Fördergebiete, die Raffineriezentren und die diese miteinander verbindenden Schifffahrtlinien eingezeichnet sind. Hinzu kommen zwei Stecktafeln. Auf der kleineren Tafel wird der jeweilige Stand der verschiedenen Bohrungen angezeigt. Auf der größeren Tafel werden einerseits für die verschiedenen Bohrungen in den einzelnen Bohrgebieten Ölförderung und Lagerbestände angezeigt. Andererseits werden auf derselben Tafel für die verschiedenen Raffineriezentren die Marktpreise angezeigt.

Der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, hat in einer vorgeschriebenen Reihenfolge etwa eine Vielzahl verschiedener Aktionen auszuführen.

Bezüglich der Spielfigur sind folgende Aktionen durchzuführen: Es ist zu würfeln. Die Spielfigur zieht auf dem Spielplan. Wird hierbei ein Feld „Förderung“ oder „Abfluss“ erreicht oder überschritten, so sind auf der Stecktafel die entsprechenden Förder- oder Abflussmengen zu kennzeichnen. Trifft die Spielfigur auf ein Feld „Ereignis“ oder „Information“, so ist die entsprechende Karte aufzunehmen und die Anweisung sofort auszuführen. Trifft die Spielfigur auf ein Feld „Bohrung“, so kann eine Bohrrechtskarte erworben werden.

Bezüglich bereits laufender Bohrungen sind folgende Aktionen auszuführen: Der Stecker ist um so viele Positionen vorzusetzen, wie zuvor der Würfel angezeigt hatte. Die zu der neuen Position gehörenden Anweisungen sind sofort auszuführen.

Bezüglich des Transports sind folgende Aktionen auszuführen: Tanker können angefordert und beladen werden. Die Charter für die angeforderten Tanker ist zu bezahlen. Soweit Tanker auf See nicht bereits durch Anweisung einer Ereigniskarte bewegt wurden, ziehen sie um ein Feld weiter, wofür eine Charter bezahlt werden muss. Die soeben angeforderten und beladenen Tanker werden jedoch erst in der nächsten Runde bewegt. Sofern Tanker am Raffineriezentrum gelandet sind, wird das Öl nach dem zur Zeit dort gültigen Marktpreis bezahlt. Gleichzeitig erhält der Spieler je nach der verkauften Menge einen oder mehrere Chips. Der Tanker ist zurückzugeben. Der Zufluss ist zu kennzeichnen, wodurch nach dem Verkauf der Marktpreis dort unter Umständen vermindert wird. Sollten die Lager bereits voll sein, kann nicht verkauft werden. Für Öl aus der Nordsee entfällt übrigens der Transport. Hier erfolgt die Bezahlung sofort.

Aktionen bezüglich des Abschlusses: Der Spieler gibt den Würfel weiter. Hiermit verfallen alle Rechte, die er möglicherweise versehentlich nicht geltend gemacht hat. Sollte er versehentlich irgendwelchen Pflichten nicht nachgekommen sein, haben die Mitspieler nunmehr die Möglichkeit zu Einwendungen. Dieses Recht entfällt, sobald der nächste Spieler den Würfel aufgenommen hat.

Regeln bezüglich des Geldes: Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler einen festgelegten Betrag an Spielgeld, eine Bohrrechtkarte sowie zwei Kreditkarten. Bei Geldmangel kann er von der Bank Geld erhalten, das er möglichst noch während des Spieles plus Zinsen zurückzahlen sollte, da bei Spielende die doppelten Zinsen anfallen. In der Spielregel ist nicht ausdrücklich vermerkt, was geschieht, wenn fällige Gebühren nicht bezahlt werden können, da kein weiterer Kredit zur Verfügung steht. Es ist zu vermuten, dass in diesem Fall das betreffende Gut (Ölfeld bzw. beladener Tanker) ersatzlos zurückgegeben werden muss.

Abrechnung bei Spielende: Bei Spielende wird das Vermögen der Spieler bewertet. Hierzu wird das Barvermögen, die fürdernden Ölfelder, die Ölvorräte in den Verschiffungshäfen sowie auf See sowie die Kredite und Zinsen berücksichtigt werden. Die so ermittelte Summe wird auf glatte Beträge abgerundet und mit der Zahl der Chips, die der Spieler erworben hat, multipliziert. Dieser Wert stellt das Spielergebnis dar.

Das Spiel stellt einen vereinfachten Ausschnitt aus der Wirklichkeit dar. Hierin liegt die positive Bedeutung des Spieles. Diese wirklichkeitsnahe Simulation muss allerdings teuer erkauft werden. Angesichts der Vielzahl von Aktionen, die der Spieler, der jeweils an der Reihe ist, auszuführen hat, mag es bei manchen Spielern durchaus auch zu Frustration kommen, während andere Spieler wiederum von dem Spiel begeistert sind.