Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2.3 Einfluss auf den Teilnehmer

Natürlich sollte bei Spielen in erster Linie die Freude am Spiel, die ungezwungene Entspannung und die Erholung im Mittelpunkt stehen. Dennoch mögen Spiele auch einen Nebenzweck erfüllen, sie mögen in positiver Weise Einfluss nehmen auf den Teilnehmer, wobei man in erster Linie an Kinder denkt. Nur darf man dabei nicht vergessen: Spielen ist nicht Schule, der Spielcharakter sollte in jedem Fall Vorrang haben. Eher wäre es umgekehrt: Schule könnte vielfach erheblich erfolgreicher sein, wenn das Lernen von den Kindern als Spiel empfunden würde.

Dass man durch geeignete Spiele positiven Einfluss ausüben kann, ergibt sich bereits aus dem Gegenteil. Denn wer zweifelt noch daran, dass Krieg und Gewalt verherrlichende Spiele einen negativen Einfluss ausüben. Nicht umsonst bemüht man sich, Kinder vor diesem unseligen Einfluss zu bewahren.

Genau genommen übt ein jedes Spiel einen Einfluss aus. Es regt an zum Denken und Kombinieren, es spornt an, den Gewinn anzustreben, es vermittelt Disziplin, um sich genau an die Spielregeln zu halten, man könnte diese Liste fast beliebig fortsetzen. Daneben gibt es jedoch Spiele, die diesen Einfluss in ganz besonderer Weise und gleichsam gezielt ausüben. Hierzu mögen ein paar Beispiele gegeben werden.

2.3.1 Trainieren vorhandener Fähigkeiten

Jedes Spiel, bei dem der Teilnehmer vorhandene Fähigkeiten einsetzen muss, trainiert gleichzeitig diese Fähigkeiten. Ein Spiel, das die Fähigkeit voraussetzt, Kombinationen durchzurechnen und strategische Planungen anzustellen, lässt diese Fähigkeit natürlich nicht unverändert. Es trainiert sie, und es ist zu erwarten, dass diese Fähigkeit nicht nur auf das Spiel beschränkt bleibt, sondern auch für das übrige Leben, unter anderem auch für die Schule eine Steigerung erfährt.

Ebenso ist es mit anderen Fähigkeiten. Ein Spiel wie zum Beispiel Cluedo (siehe Kapitel 2.4.6a) verlangt logisches Denken. Es muss nicht nur aus den verschiedenen Informationen die Lösung ermittelt werden, die Informationen müssen auch derart angefordert werden, dass dieses Ziel erreicht wird, bevor einer der Mitspieler dies schafft. Auch diese Fähigkeit wird mit dem Spiel trainiert und die Fähigkeit zu logischem Denken gestärkt.

2.3.1a Super Hirn

Hersteller: Parker
Alter: ab 10 Jahre
Teilnehmerzahl:2
Spieldauer: 10 – 30 Minuten
Spielprinzip: Informationsverarbeitung

Das Spiel besteht aus einem Spielbrett und einer größeren Anzahl von Steckknöpfen in unterschiedlichen Farben. Das Spielbrett enthält auf der Seite des einen Spielers eine Anzahl von Löchern für die Steckknöpfe, die zum Gegenspieler hin, der sie ermitteln soll, abgeschirmt sind. Bei SuperHirn sind es 5 Löcher, bei dem kleineren Spiel Mastermind von Invicta sind es 4 Löcher. In diese Löcher steckt der entsprechende Spieler Steckknöpfe, die er beliebig aus den vorhandenen 8 Farben auswählt. Der Gegenspieler hat die Aufgabe, zu ermitteln, welche Farbe in welchem Loch steckt. Ferner enthält das Spielbrett eine Anzahl von Steckreihen. In jeder Steckreihe befinden sich 5 Löcher, bei Mastermind natürlich nur 4 Löcher, in die der Gegenspieler seine einzelnen Versuche steckt. Außerdem befinden sich in jeder Steckreihe fünf bzw. bei Mastermind vier Löcher, über die der andere Spieler das Ergebnis des jeweiligen Versuches mitteilt. Und zwar steckt er für jede richtige Farbe an der richtigen Position einen schwarzen, für jede richtige Farbe an der falschen Position einen weißen Steckknopf.

Das Ziel des ersten Spielers besteht darin, die zu errmittelnden Steckknöpfe so auszuwählen, dass der zweite Spieler sie nur schwer, das heißt, erst nach vielen Fehlversuchen ermittelt. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht umgekehrt darin, sie nach möglichst wenig Fehlversuchen zu ermitteln.

Wenn der zweite Spieler sein Ziel erreicht hat, wird die Anzahl der Fehlversuche notiert. Nunmehr steckt der zweite Spieler die zu ermittelnden Steckknöpfe und der erste Spieler hat die Aufgabe, sie zu erraten. Der Spieler mit der geringsten Zahl von Fehlversuchen gewinnt natürlich.

Dass der Spieler, der die einzelnen Versuche zu unternehmen hat, die vielen Informationen aus den vorherigen Fehlversuchen verarbeiten muss, um daraus Schlüsse auf das richtige Ergebnis zu ziehen, liegt auf der Hand. Dass hierbei die entsprechenden geistigen Fähigkeiten trainiert werden, ist ebenfalls klar. Hinzu kommt aber noch ein zweites Element, nämlich die zu verwendende Strategie. Hierzu einige Anmerkungen.

Der erste Spieler kann bei der Auswahl der Steckknöpfe fünf verschiedene Farben wählen. Er kann aber auch eine oder zwei Farben doppelt wählen oder sogar eine Farbe drei-, vier- oder fünffach. Jede dieser Optionen ist mehr oder weniger schwer zu ermitteln.

Der zweite Spieler wird eine Strategie verfolgen, die es ihm ermöglicht, das Ziel mit möglichst wenig Fehlversuchen zu erreichen. Wenn nun der erste Spieler immer die Option wählt, die am schwersten zu ermitteln ist und der zweite Spieler dies wüsste, könnte er eine spezielle Strategie anwenden, die es ihm ermöglicht, das Ergebnis noch schneller zu ermitteln. Daher wird der erste Spieler zweckmäßigerweise nicht immer die gleiche Option wählen. Welche Strategie daher von den einzelnen Spielern zu verfolgen ist, mag eine recht komplexe Frage sein.