Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2.1.5 Kombination verschiedener Fähigkeiten

Es gibt eine Reihe von Spielen, bei denen erst der Einsatz verschiedener Fähigkeiten zum Ziele führt. Um hier ein weithin bekanntes Spiel zu nennen, wähle ich „Romme“ als Beispiel. Die gleiche Spielidee, wenn nicht sogar das gleiche Spiel findet man als „Rummy“ oder „Rummikub“: In erster Linie stellt das Spiel eine Reihe taktisch-strategischer Anforderungen. So gilt es, solche Karten zu behalten, die die größte Wahrscheinlichkeit bieten, zum Ziel oder zum mindesten zu einem passablen Ergebnis zu kommen. Man braucht hohe Karten, um das Minimum zum Auslegen möglichst zu erreichen. Wenn dies aber nicht erreicht wird, sind dagegen niedrige Karten besser. Wenn man auslegen kann, stellt sich die Entscheidung, ob man sich hierdurch erleichtern will, während man möglicherweise den Mitspielern in die Hand spielt, oder ob man gar auf einen Handromme warten will. Dass man sich merken sollte, welche Karten bereits abgelegt sind, versteht sich von selbst. Bei all dem ist ein Pokerface zu wahren und bei den Mitspielern darauf zu achten, wer seine Miene nicht ganz in der Gewalt hat. Es gibt eine Vielzahl von Fähigkeiten, die man einzusetzen hat, wenn man zum Erfolg kommen will.

2.1.5a Kreiselspiele

Hersteller: Ravensburger
Alter: ab 4 Jahre
Teilnehmerzahl:2 bis 6
Spieldauer: 30 Minuten
Spielprinzip: nicht angegeben

Aus den Angaben des Herstellers: „Kreiselspiele – unterhaltsame Spiele ohne Sieger. Auf welchem Bild bleibt der gedrehte Kreisel auf dem Spielplan liegen? Die zehn Bilder sind Symbole für verschiedene Themen wie Menschen, Tiere, Kleidung, Turnen, Raten. Zu allen Themen gibt es spannende Aufgaben.“

Bei diesem Spiel werden verschiedene Fähigkeiten eingesetzt und unterstützt, wie die weiteren Angaben des Herstellers zeigen:

“Folgende Beispiele zeigen auf, in welcher Weise die Lernangebote Erziehungs- und Bildungsziele unterstützen:
  • Feinmotorik entwickelt das Kind durch Drehen des Kreisels.
  • Sprache und Wortschatz werden entwickelt durch das Benennen der Gegenstände und Begriffe und durch die sprachliche Verständigung über unterschiedliche Aufgaben.
  • Gedächtnis: Das Kind erinnert und behält Namen von Begriffen und Gegenständen. Es setzt Erfahrung in den sprachlichen und motorischen Bereich um.
  • Aufgabenverständnis: Das Kind lernt, Spielregeln zu erfassen und einzuhalten. Darüber hinaus kann es im Laufe der Zeit den in diesem Spiel gegebenen Freiraum individuell nutzen.
  • Kreativität und Phantasie: Durch die freie Gestaltung einiger Spielaufgaben übt das Kind das selbständige Entwickeln von Ideen und weiteren Spielmöglichkeiten.
  • Sozialverhalten: Es ist notwendig, dass die Kinder sich über die Reihenfolge (alle Kinder nacheinander oder nach Art der Aufgaben, z.B. ruhige und lebhaftige im Wechsel) bei einem Spieldurchgang einigen. Jedes Kind muss allein entscheiden, ob es seine Aufgabe selbständig, mit Hilfe des Partners, der Gruppe oder als Spielleiter durchführen will. Dieses Spiel gibt Teilnehmern verschiedener Altersstufen die Möglichkeit, miteinander zu spielen und damit auf individuelle Fähigkeiten Rücksicht zu nehmen. Die Kinder können das Spiel selbständig durchführen, wenn sie vom Erzieher angeleitet wurden. Das Gruppenbewusstsein wird durch das gemeinsame Durchdenken und Ausführen der Aufgaben entwickelt.
  • Ausdauer und Konzentration: Die Wartezeiten des einzelnen Kindes bis zur Erledigung seiner Aufgabe sind durch aktives Mitdenken und –tun ausgefüllt. Durch den ständigen Wechsel der Aufgabenstellung ist das Kind in der Lage, über einen längeren Zeitraum mitzumachen.“
Das Spielbrett enthält auf jeder Seite knapp hundert unterschiedlich große Kreise mit verschiedenen Bildern, Symbolen oder Farben. Hinzu kommen 60 Symbolkärtchen sowie 10 unbedruckte Kärtchen zum eigenen Ausgestalten und 6 Kreisel in unterschiedlichen Farben.

Die Spielregeln sind nicht starr. So mag vereinbart werden, dass die Kinder nacheinander jedes seinen Kreisel auf dem Spielbrett dreht. Es mögen jedoch auch alle Kinder ihren Kreisel gleichzeitig drehen. Wenn ein Kreisel auf einem Bild oder Symbol liegen bleibt, nimmt das Kind eine entsprechende Symbolkarte und erzählt, was auf dem Kärtchen zu sehen ist. Bei den Turnern mag die entsprechende Übung ausgeführt werden. Bei den Farbflächen sollte gespielt werden: „Ich seh etwas, das du nicht siehst“. Die Symbolkärtchen werden übrigens jeweils zurückgelegt, um ein Sammeln von Kärtchen zu vermeiden, da dies mit einer eventuellen Vorstellung von Gewinn und Verlust verbunden werden könnte, was nicht erwünscht ist.

Weitere Angaben zu den Spielregeln bzw. zu der Art, wie gespielt werden kann, werden hier nicht gegeben. Dazu sei auf die 16-seitige Spielregel verwiesen.