Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

 

2. Die Akteure

2.1 Art der Eigeninitiative

Sieht man von den reinen Glücksspielen ab, so basieren alle Spiele mehr oder weniger auf dem überlegten Einsatz persönlicher Fähigkeiten. Bei diesen Fähigkeiten denkt man vielfach lediglich an die Kombinationsfähigkeit, letztlich an die Fähigkeit, in einem Spiel die Entwicklung des Spielverlaufes vorauszurechnen.
In diesem Kapitel geht es aber nicht nur um diese Kombinationsfähigkeit, sondern überhaupt um den Einsatz unterschiedlicher vorhandener Fähigkeiten. Welche Fähigkeiten dies nun im einzelnen sein können, wird im folgenden gezeigt. Dieser Einsatz vorhandener Fähigkeiten entspricht im allgemeinen besonders den Bedürfnissen des Spielenden, dem es Freude macht, seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.

2.1.1 Taktische und strategische Planung

Taktische und strategische Planung findet man hauptsächlich bei solchen Spielen, deren Ablauf theoretisch zwar berechenbar ist, bei dem jedoch dieser Ablauf derart kompliziert erscheint, dass diese Berechnung jedoch bald an ihre Grenzen stößt. So mag man einerseits durch gewisse berechenbare Kombinationen taktischer Art konkrete Vorteile erringen. Andererseits mag man in strategischer Weitsicht die Voraussetzungen dafür schaffen, dass in einer späteren Spielphase solche Kombinationen möglich werden. Schach ist ein solches Spiel, bei dem zwar die Anzahl aller möglichen Stellungen und der darin zulässigen Züge sicher eine endliche Größe darstellt, diese jedoch geradezu unvorstellbar groß ist. Für eine vollständige Berechnung des jeweils besten Zuges wäre mit Sicherheit sogar ein heutiger Großrechner überfordert. So wird in Familien und unter Kindern Schach vielfach auf einem anspruchslosen Niveau gespielt, während Berufsspieler auf internationalen Turnieren und um die Weltmeisterschaft spielen. Daneben gibt es andere Spiele mit geringerer Komplexität, die ebenfalls taktische und strategische Planung verlangen und die dem Amateurspieler durchaus genügen, für einen Experten oder gar einen Computer berechenbar erscheinen.
Taktische und strategische Planung findet man jedoch ebenso bei solchen Spielen, bei denen durch eine zusätzliche Zufallskomponente die absolute Berechenbarkeit des Spieles ausgeschlossen ist. Berechenbar sind solche Spiele aber auch, nur enthält in diesen Fällen die Berechnung eine entsprechende Wahrscheinlichkeitskomponente. Taktische Kombinationen und strategische Erwägungen führen in diesen Fällen zwar nicht mit Sicherheit zu dem geplanten Ergebnis, wohl aber versprechen sie die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges.
Spiele, die den Einsatz taktischer und strategischer Planung erwarten, besitzen den unschätzbaren Vorteil, dass die entsprechenden Geisteskräfte auf spielerische Art trainiert werden. Auch mag hier ein Erfolgserlebnis einen besonderen Ansporn darstellen. Andererseits ist zu bedenken, dass gerade bei diesen Spielen oftmals große Unterschiede in der Spielstärke vorhanden sind, wodurch schwächere Spieler leicht demotiviert oder gar frustriert werden können.

2.1.1a Sogo

Hersteller: Ravensburger
Alter: nicht angegeben, möglicherweise ab 10
Teilnehmerzahl:2 Personen oder 2 Parteien
Spieldauer: 30 Minuten
Spielprinzip: Bildung von Ketten eigener Kugeln

Aus den Angaben des Herstellers: „Die Spieler setzen abwechselnd eine Kugel ihrer Farbe. Jeder versucht, als erster vier Kugeln in eine Reihe zu setzen und gleichzeitig den Aufbau des Gegenspielers zu stören. Da in drei Dimensionen gespielt wird, gibt es über 70 gewinnbringende Kombinationen. Ein Spiel mit vielseitigen strategischen Möglichkeiten.“

Auf einem Bodenteil stecken 4 x 4 Metallstäbe. Auf jeden dieser Metallstäbe können 4 der vorhandenen 32 hellen und 32 dunklen Kugeln gesteckt werden. Natürlich fällt jede Kugel sogleich bis auf den Boden bzw. die gegebenenfalls bereits vorhandenen Kugeln.

Abwechselnd setzen die Spieler eine Kugel ihrer Farbe auf einen der Metallstäbe. Das Ziel besteht darin, als erster eine Reihe von vier Kugeln eigener Farbe in eine Gerade zu positionieren. Hierzu gibt es folgende 72 Möglichkeiten:

  1. Für jede der drei Achsen gibt es 4 x 4 Reihen, in der Kugeln liegen können. Dies ergibt bereits 48 Möglichkeiten.
  2. Von den jeweils zwei mittleren Positionen der 12 Kanten kann eine Diagonale zu einer mittleren Position einer anderen Kante gezogen werden. Da die zwei betroffenen Kanten nicht doppelt gezählt werden dürfen, sind dies 12 Möglichkeiten.
  3. Von den 8 Eckpositionen können jeweils 3 Diagonalen zu einer anderen Eckposition gezogen werden. Zwei dieser drei Diagonalen liegen jeweils in einer Fläche. Die dritte ist eine Raumdiagonale. Da auch hier die jeweils betroffenen Eckpositionen nicht doppelt gezählt werden dürfen, sind es 12 Möglichkeiten. 8 hiervon liegen jeweils in einer Fläche, 4 sind Raumdiagonalen.
Die einfache Drohung, eine Reihe von 4 Kugeln zu bilden, lässt sich natürlich leicht abwehren. Man muss also anstreben, eine Doppeldrohung aufzubauen, so dass der Gegenspieler nur eine Drohung abwehren kann. Aber auch das lässt sich in der Regel noch relativ leicht abwehren. So muss der Spieler eben noch einen Schritt weiter gehen und versuchen gleichzeitig auf zwei Doppeldrohungen hinzusteuern. Und bei all dem, die entsprechenden Drohungen des Gegenspielers stets im Auge behalten. Obwohl pro Zug nur maximal 16 Möglichkeiten zur Verfügung stehen, sind die strategischen Möglichkeiten kaum zu überschauen.

Ein Spiel, an dem Jugendliche ebenso ihre Freude finden wie Erwachsene.