Dr. Gerhard Schuchhardt

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Diese Seiten wurden zuletzt aktualisiert am 13.05.2012

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
  1.1 Vorwort
  1.2 Zielsetzung
  1.3 Gliederung
2. Die Akteure
  2.1 Art der Eigeninitiative
2.1.1 Taktische und strategische Planung
2.1.1a Sogo
2.1.2 Wissen und Gedächtnis
2.1.2a Trivial Pursuit
2.1.3 Sonstige geistige Fähigkeiten
2.1.3a Lustige Mengenlehre
2.1.4 Körperliche Fähigkeiten
2.1.4a Zappelfische
2.1.4b Mikado
2.1.5 Kombination verschiedener Fähigkeiten
2.1.5a Kreiselspiele
  2.2 Grad der Eigeninitiative
2.2.1 Reine Glücksspiele
2.2.1a Roulette
2.2.2 Relative Glücksspiele
2.2.2a Bingo
2.2.3 Gemischte Spiele
2.2.3a Kniffel
2.2.4 Relative Denkspiele
2.2.4a Börsenspiel
2.2.5 Reine Denkspiele
2.2.5a Push
  2.3 Einfluss auf den Teilnehmer
2.3.1 Trainieren vorhandener Fähigkeiten
2.3.1a Super Hirn
2.3.2 Wissensbildung
2.3.2a Deutschlandreise
2.3.2b Öl für uns alle
2.3.3 Bewusstseinsprägung
2.3.3a Vertragen und nicht schlagen
2.3.4 Sonstige Lerninhalte
2.3.4a Ökopoly
2.3.5 Kombination verschiedener Lerninhalte
2.3.5a Lingua
  2.4 Teilnehmerbeziehungen
2.4.1 Einpersonenspiele
2.4.1a Solitaire
2.4.2 Zweipersonenspiele
2.4.2a Pagode
2.4.3 Zwei- und Mehrparteienspiele
2.4.3a Doppelkopf
2.4.4 Unzulässige Koalitionsbildung
2.4.4a Monopoly
2.4.5 Verhinderte Koalitionsbildung
2.4.5a Hase und Igel
2.4.5b Hase und Igel (Variante)
2.4.5c Karriere
2.4.6 Zulässige Koalitionsbildung
2.4.6a Cluedo
3. Das Spiel
  3.1 Besondere Merkmale von Spielen
3.1.1 Chancenverteilung und Symmetrieverhalten
3.1.1a Malefiz
3.1.2 Spannung und Überraschung
3.1.2a Jagd durch Entenhausen
3.1.3 Lustige Spiele
3.1.3a Mix Max
3.1.4 Sonstiges
3.1.4a Rubic’s Würfel
  3.2 Wertungselemente
3.2.1 Lösen einer Aufgabe
3.2.1a Grand Prix
3.2.2 Ausscheiden verhindern
3.2.2a Hinterhalt
3.2.3 Sammeln von Werten
3.2.3a Acquire
3.2.4 Gemischte und abgeleitete Wertungsmethoden
3.2.4a Die Mauer
3.2.4b Verschiedenes
3.2.5 Spiele ohne Sieger
3.2.5a Obstgarten
  3.3 Technische Hilfsmittel
3.3.1 Computerspiele und Spielcomputer
3.3.1a Hearts
3.3.1b Electronic Detective
3.3.2 Magnetische und elektrische Einflüsse
3.3.2a Shogun
3.3.3 Mechanische Einflüsse
3.3.3a Orion
3.3.4 Sonstige Hilfsmittel
3.3.4a Silben-Match
  3.4 Statische und dynamische Spielelemente
3.4.1 Offene Situations- und/oder Besitzanzeige
3.4.1a Reversi
3.4.2 Ganz oder teilweise verborgene Daten
3.4.2a Jockey
3.4.3 Definition von Spielzügen
3.4.3a Fanorona
3.4.3b Über Bord
3.4.3c Rubic’s MAGIC Strategie-Spiel
3.4.3d Avelanche
  3.5 Spielefamilien
3.5.1 Lotto
3.5.2 Domino
3.5.3 Memory
3.5.4  Sonstige Spielefamilien
  3.6 Klassische Spiele
3.6.1 Schach und Go
3.6.2 Dame und Mühle
3.6.3 Halma
3.6.4 Sonstige klassische Spiele
4. Rückblick
A. Verzeichnis der Spiele
B. Spielehersteller